
更值得关注的是,随着创始人宿华的离开,有媒体报道,早期曾因 “首任游戏负责人为宿华配偶” 获得内部资源倾斜的快手游戏业务,彻底失去核心话语权,在内部权限与资源分配中逐渐边缘化,连 “弹指宇宙” 厂牌的研发预算也都一降再降。
几乎同期,字节跳动传出重磅消息:正以 50 亿美元向沙特 Savvy Games Group 出售沐瞳科技,这个 2021 年字节斥资 40 亿美元收购、被寄予 “借《MLBB》打开全球游戏市场” 厚望的核心资产,终究未能实现流量与游戏的化学反应。
两大手握超 8 亿用户、年营收超千亿的流量巨头深陷游戏困局之际,其战略上的频繁摇摆与缺乏定力,与行业内凭借清晰战略和长期投入获得成功的案例(如B站游戏业务)形成鲜明对比,印证了“战略定力”远比“流量优势”更重要。
同样的剧本?字节快手入局游戏的起点,始终带着“为短视频流量找变现出口”的功利性,而非对游戏行业“长线深耕”的敬畏,直接导致战略频繁转向、资源分散。
相比之下,成功者如B站则展现了围绕核心生态进行长期投入的战略定力。
快手自 2017 年入局后,历经四次战略迭代却始终迷失:早期押注休闲游戏平台“快手电丸”,MAU 峰值曾达 2000 万却因缺乏运营能力半年后衰退下架;随后转向投资与发行,品类跨度从独立游戏到 SLG 却无核心方向;2021 年成立“弹指宇宙”押注自研,却因核心人物离去后资源边缘化,快手的游戏项目接连夭折。
字节跳动的战略摇摆更具戏剧性:2020 年组建大规模团队喊出“自研全球化”,短短数年后便出售核心资产退守发行,让超百亿投入付诸东流。
字节和快手手握巨大的流量优势,却因流量属性与游戏需求错配陷入“导流易、留存死”的怪圈。快手《无尽梦回》靠算法获得高下载量,却因无社群运营导致留存惨淡;字节用TikTok赋能《MLBB》,亦未能突破区域市场瓶颈。
其根本问题在于,未能构建一个能够支撑玩家长期留存与活跃的生态体系。单纯的流量推送无法替代深度的社群互动、内容共创和持续运营,而这些正是维持游戏生命力的关键。
陷入误区字节与快手的游戏折戟,更深层的原因在于其战略方向与行业本质的错位,而这一误区,恰恰也是当下许多开发者共通的困境。 在“什么游戏能成功”的命题上,他们的选择,很大程度上反映了当时行业追捧的热点与焦虑。
一个看似正确但实则错误的选择是,它们曾将资源倾到“稳妥”的方向:一类是如《MLBB》般已在海外验证成功的成熟品类,试图通过资本和流量“复制成功”;另一类是追逐当时市场热议的“开放世界”、“二次元”等风口概念。
这种选择,本质上与许多寻求捷径的开发者一样,陷入了“追逐表象而非内核”的误区——认为成功有可复制的模板。但每一款成功产品背后,实则是独特的创意、长线的社区运营以及对核心玩家需求的深刻洞察。
游戏行业的铁律是,成功从来不属于跟风者。当字节快手试图用流量和资本快速撬动一个被验证的市场时,它们面对的是该领域原有的、更理解用户的顶尖竞争者(如《英雄联盟手游》),其结果自然是头破血流。
同样,许多跟风投入热门赛道的开发者,也往往因缺乏核心创意与长期投入,最终沦为市场的炮灰。 字节快手与部分开发者的共通的迷失在于,过度关注宏观的“赛道”和“数据”,却轻视了微观的“玩法”和“乐趣”。
字节张云帆内部信中所言的“好玩的游戏才是根本”,恰恰点破了这个被集体忽视的真相。当决策围绕DAU和利润焦虑展开时,追求“好玩”这一根本目标便极易被扭曲。最终,无论是流量巨头还是跟风开发者,都陷入了“舍本逐末”的困局,与打造真正有生命力产品的道路渐行渐远。
虽资金充足,却将研发资源严重错配。一种局外人的傲慢,在此刻展露无疑。
快手资本支出大部分流向短视频等主营业务,游戏研发依赖外包,导致产品基础体验问题频出;字节的游戏核心技术投入也明显不足。
游戏作为技术密集型产业,需要持续且精准的研发投入作为基石。在核心技术和长期打磨上的投入不足,直接导致产品在稳定性、创新性和长期竞争力上存在短板。
结语字节游戏负责人曾在上任内部信中,回应同事“那你还看DAU吗?还看利润吗?”的灵魂拷问时称:“要看的…但‘好玩的游戏’才是根本,舍本逐末不会有出路。”
这一反思恰恰点破了核心矛盾:在追求DAU和利润的惯性下,“做好玩的游戏”这一根本目标极易被焦虑扭曲。
或许对字节而言,游戏业务始终不够“性感”——一个广为流传的内部笑话是,不少字节人士都曾感慨:“游戏?没做过DAU这么小的业务。”
这种深植于内部的、以流量规模论英雄的认知偏差,注定了其游戏困局。字节快手的的接连实力,本质是“流量逻辑”对“游戏逻辑”的全面误读。
在游戏桌前,流量只是敲门砖。若无法从认知层面真正尊重行业规律,摆脱对流量的迷恋,则终将难以突破困局,沦为桌旁的旁观者。