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网易上半年毛利润高达383亿元,稳得有点离谱。丁磊才是互联网最清醒的老板:不扩张
网易上半年毛利润高达383亿元,稳得有点离谱。丁磊才是互联网最清醒的老板:不扩张、不跨界、不炒作、稳赚十年。全网都在卷AI、卷跨界、卷流量、卷并购。只有网易,活成了一股清流。2026上半年游戏毛利383亿,毛利率75%,稳到离谱。别人靠爆款赌运气,网易靠长线运营熬复利。梦幻西游火20年,蛋仔派对霸占年轻市场,燕云十六声横扫海内外。
网易云音乐疑官宣适配鸿蒙我好无语啊,半年前因为没适配转QQ音乐了,现在网易云还有
网易云音乐疑官宣适配鸿蒙我好无语啊,半年前因为没适配转QQ音乐了,现在网易云还有十天过期你告诉我要适配了,是不是客户快掉光了知道上朝了[汗]
网易云这波属实有点鸡贼!眼看鸿蒙设备马上破亿,流量盘子做大了,才慢悠悠掏出鸿蒙原
网易云这波属实有点鸡贼!眼看鸿蒙设备马上破亿,流量盘子做大了,才慢悠悠掏出鸿蒙原生版。早前鸿蒙设备体量没起来的时候,压根懒得搭理,消极敷衍。一边吃着国产生态的红利,一边又拖国产系统的后腿,格局真的太小了!你就看现在谁还在用网易云音乐!
网易云音乐鸿蒙网易你终于支持鸿蒙了[捂脸哭][捂脸哭]
网易云音乐鸿蒙网易你终于支持鸿蒙了[捂脸哭][捂脸哭]
鸿蒙系统没有wyy这个梗要过去了[doge]下个月上
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一直没有给我网易云充过vip以后也不会只买专辑,恶心人真有一套啊网易云
一直没有给我网易云充过vip以后也不会只买专辑,恶心人真有一套啊网易云
“又一个钱没看住!”浙江,一名工人账户莫名少了12000元,一查发现,10岁儿子
“又一个钱没看住!”浙江,一名工人账户莫名少了12000元,一查发现,10岁儿子冒用母亲身份注册游戏账号,又用父亲的微信连续充值几十笔。一款游戏按70%退回7550元,另一款却因实名信息显示成年人拒绝退款。韩师傅平时在建筑工地干活,挣钱并不容易。上个月,他查看账户时,突然发现里面少了12000元。韩师傅不清楚钱花到了哪里,便拿着手机前往手机店,请工作人员帮忙查看消费账单。这一查,他才发现,钱并不是被盗刷,而是被充值进了游戏。原来,韩师傅10岁的儿子拿到他的手机后,使用微信支付,先后在《三角洲行动》和《蛋仔派对》两款游戏中充值了几十笔。韩师傅得知后又气又急,立即联系相关平台,提交未成年人充值退款申请。《三角洲行动》方面审核后,按照70%的比例退还了7550元。但《蛋仔派对》方面最初却一分钱没有退。韩师傅了解后得知,问题出在游戏账号的实名信息上。儿子玩《蛋仔派对》时,使用母亲的身份证注册了账号。平台后台显示,这是一个成年人实名账号,因此将相关充值行为视为成年人操作,不符合未成年人退款要求。客服向韩师傅解释:“小孩的账号可以退,成年人的身份不能退。”韩师傅无法接受这个结果。他认为,账号虽然使用的是妻子的身份信息,但实际玩游戏和充值的都是10岁儿子,平台不能仅凭实名信息是成年人,就直接拒绝退款。扣除已经退回的7550元,目前仍有约4450元没有拿回来。韩师傅称,自己只希望剩下约5000元能够退回。《蛋仔派对》属于网易游戏平台。记者联系网易家长关爱热线并与网易方面对接后了解到,涉事账号并非网易官方渠道账号,而是通过OPPO渠道注册和充值,因此退款需要由OPPO方面处理。OPPO核实后表示,韩师傅目前提供的情况不符合全额退款要求,但平台会继续跟进,并尽快与他协商解决。截至报道时,双方还没有公布最终处理结果。我觉得,这件事里,孩子、家长和平台都应该好好反思。10岁的孩子,对12000元到底意味着什么,恐怕没有真正的概念。在他眼里,可能只是点几下屏幕,换来一些游戏道具;可对在建筑工地干活的父亲来说,这些钱需要弯腰流汗很久才能挣回来。平台看到成年人实名,按照成年人消费处理,并不是完全没有道理。可几十笔充值集中发生,金额又达到12000元,如果平台只看身份证年龄,不看实际操作和异常消费,所谓的未成年人保护就很容易变成摆设。家长同样不能只把问题推给游戏。孩子能拿到母亲的身份信息,又能使用父亲的微信支付,连续充值几十次都没有被及时发现,说明家里的手机、账号和支付密码管理确实太松了。孩子喜欢玩游戏很正常,真正危险的是,大人把手机交出去后不闻不问,平台收钱时又一路畅通。等到账户里的钱少了,双方才开始争论谁该负责。韩师傅想拿回剩余的钱可以理解,平台也应该根据实际登录和充值记录认真核查,不能仅凭“成年人账号”几个字便直接结束处理。与此同时,家长也要修改支付密码,关闭免密支付,设置消费限额,不能再让孩子随意使用成年人的游戏账号和支付工具。12000元对孩子来说,可能只是游戏里的一串数字;对父亲来说,却是一笔实实在在的辛苦钱。对此,你怎么看?
DeepSeek明年要上市了,选的还是科创板,710亿美元。期待文峰给个打新机会
DeepSeek明年要上市了,选的还是科创板,710亿美元。期待文峰给个打新机会!让大家都分一口~deepseekai
阿里巴巴做游戏,实际上背离了自己公司的初心。阿里的本质是什么?阿里的官方使命是
阿里巴巴做游戏,实际上背离了自己公司的初心。阿里的本质是什么?阿里的官方使命是“让天下没有难做的生意”。它对自己公司的描述是:提供技术基础设施和营销的触达能力,帮助商家、品牌、零售商的企业与用户互动,提高运营的效率。这话说的太复杂了,翻译成人话就是:阿里最擅长的不是做内容,而是做营销、做交易的基础设施。它的强项是撮合交易、分配流量、制定平台规则、给商家提供工具,以及把行业平台化、基础设施化。但游戏可不是这种东西。游戏的本质是什么?1.游戏首先是一个内容的创意。2.其次是整个制作人或制片人的判断。3.最后是IP的运营、长周期的迭代,以及爆款的不确定性。上述这些东西,阿里没有一样是在行的。阿里确实可以去导流、去买量,也可以用数据分析玩家的付费行为,甚至把游戏导入阿里自身的流量池。但是,这些手段只能提高发行效率,并不能保证持续做出好的游戏。反观阿里的老对手们,为什么能持续不断地做出爆款?•腾讯:不但有社交关系链和微信的用户时长,还有年轻用户的社区,以及长期的游戏发行体系。•网易:本身就拥有内容和产品的打磨传统。•米哈游:拥有二次元社区的组织基因。阿里不是这种组织。阿里是一个商人组织,是一个平台和基础设施组织,它不是一个制作人的组织。它无法利用自己的人、物、钱让爆款游戏持续化。所以我们看阿里的灵犀互娱,从头到尾其实只有一款爆款游戏。这种产出概率非常之低,而且是撞大运撞出来的。总不能十年来只靠这一款游戏走大运,其他的颗粒无收才是常态。因此,阿里做游戏最容易走向一种状态:靠钱、靠流量、靠收购、靠IP做出一两个成功项目,但十年内,它无法持续生产出一批真正有文化和制作人精神的爆款。能够持续制作爆款——像腾讯和网易那样——靠的不是运气,而是一种内化于公司的价值观和能力。所以,阿里做游戏是背离了它的初心,最后的结局当然是惨败。