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《羊蹄山之魂》评测8.8分:名副其实的次世代大作!

笃求之人《羊蹄山之魂》由享誉业内的Sucker Punch工作室(以下简称SP)开发,正如该工作室在开发过程中的传奇故事

笃求之人

《羊蹄山之魂》由享誉业内的Sucker Punch工作室(以下简称SP)开发,正如该工作室在开发过程中的传奇故事一样,《羊蹄山》也同样是另一部传奇作品《对马岛之魂》的“续作”。

虽然两作在剧情上仅有微小的、仅限于彩蛋的联系,但一脉相承却又有所改进的游戏系统,依旧足以让前作粉丝为之疯狂。

本作虽然使用了与前作如出一辙的“套路”,但能够在这一套已经被验证为成功的系统上,推陈出新,使得整体体验与游戏丰富程度明显优于前作,极大幅度的减少了后期的“无聊感”。

本作在体验方面,为了最棒的游玩感受,请务必使用原装且各个附加功能均无障碍DualSense 5系列来进行游玩,具体原因会在后文描述,现在先以一言概之的话,就是“超乎想象的跨次元交互体验”。

仅此,是笃念之瞬

虽然笔者个人极端反感LGBTQ群体染指游戏圈,并且也极端痛斥通过丑化角色的方式来凸显所谓“进步”。

但不得不说,本作的女主“笃”没有笔者想象中的那么“丑”,充其量只是一个长相极为一般,在其他游戏里路边npc级别的普通女性角色,因此在整体观感上远没有没有在某《濒死的光2》中“那位大人”所带来的冲击力大——至少在笔者看来,还是处于能接受的范畴。

平庸的长相并不会意味着注定要度过平庸的人生——孰好孰坏,都会是跌宕起伏的一生。

“灭门”一词,在无数影视、小说或游戏作品中都被运用过几乎无数次,已经到了“用烂”的地步。

通常来看,这样的题材很难再出现什么令人眼前一亮的故事设计了,《羊蹄山》同样没能逃离这个魔咒,但整体的故事依旧不失为一部精彩爽快的复仇剧。

关于“童年的结束”这一话题,一直以来都是人们老生常谈的问题,或发生自某次考试之后,或来自于某次伤心,但对于笃来说,在那一天死去的,远远不止是童年。

与家人无忧无虑共同度过的快乐时光在一夜之间荡然无存,被灭门的原因甚至可以称得上可笑,仅仅是为了“立规矩”,一个懵懂的少女与她的家人就这样丧生火海。

笃死了,但一个复仇的怨灵诞生了,这个怨灵在接下来很长一段时间中都远离故土,外出漂泊、历练,支撑着这个怨灵停留在世间的唯一执念,便是复仇,向残忍杀死她家人的“羊蹄六人帮”,复仇。

(燃烧的银杏,死去的本性)

也许,是笃定之风

即便已经提前做过功课,知晓前作极为优秀的画面表现,但随着复仇故事的真正展开,游戏开场的那一幕依旧震撼到了笔者。

这样的画面表现,贯穿着游戏的始终,本作整体上的观感依旧延续自前作,尤其是“引导之风”的设计,玩过《对马岛》的一定知道这个系统有多棒。

简而概之就是可以做到游戏画面无ui,就连标识的引导功能也是,通过风的流向为玩家指明方向,一切都与游戏内的元素有机结合,减少“游戏”的感觉,像是在看电影,让玩家获得更棒的代入感。

接下来不得不提的则是游戏整体流畅的体验了,先从战斗入手,本作的战斗系统,相对更加困难,不像其他传统act一样,几乎有着一套rpg般的升级流程,玩家会在数值层面上越变越强。

虽然不可否认本作依旧有数值成长的元素,但在《羊蹄山》中,随着时间变强的远远不只是屏幕中的笃,还有屏幕外的玩家。

在游戏里,玩家失去了“锁定”手段,战斗过程变得更加“真实”,玩家不得不在同一时间面对大量虎视眈眈的敌人,时刻提防来自任何方向的攻击,又同时需要伺机而动,攻击任何角度胆敢进犯的敌人。

整个战斗体验的非常紧张刺激,尤其是在高难难度下,任何时间段,任何一个敌人,任何一次攻击都可以直接把笃杀死,命悬一线是常态,即便是在最低难度下,虽然战斗压力显著减少,但紧张感仍存。

战斗系统还有一套不得不提的有趣设计,即为“武器切换”,在战斗过程中,敌人会根据战况灵活的更换武器,就连随处可见的小兵都有这个能力(例如在靠近弓箭手后,弓箭手就会掏出小刀进行肉搏),更别提boss战了,那更是十八般武艺样样精通。

(或急或缓,风的流向笃定且一往无前)

切换武器这件事听起来可能没什么,但玩起来影响可就大了,不同武器之间存在明显的克制关系,双刀克长枪,长枪克双镰......

玩家在主线之余可以拜访不同的兵器师傅,学习各兵器的使用方式,同时师傅也会告诉你当前武器的克制与被克制关系,玩家必须牢记这些“知识”,在实际战斗中灵活切换,通过优势兵器来锁定胜局。

除去正面战斗,游戏也有着丰富的“道具战”,笃毕竟不是一个“充满荣耀”的武士,只是一个复仇的怨灵。

因此可以在激斗中使用一些“下三滥”的手段,比如突然散出一抹白粉干扰敌方视线,乘机多砍几刀;战前投出一枚闪光弹打乱敌阵趁机重创出手,或是扔出燃烧弹直接造成杀伤等。

通过完成主线,与主线之余的支线任务与悬赏委托,玩家可以逐步解锁这些有趣的道具与各个远程武器,极大地丰富自己战斗时的策略选择。

聊完了战斗体验,那就该说说“交互体验”了,正如前文所言,在配合上DualSense 5的强大功能下,本作的交互体验可谓“4D”。

江湖当然不止是打打杀杀,生活同样重要,在战斗之余,玩家也时常体验笃在静谧时分独自一人或与朋友们一起放松的情景,除去最老生常谈的震动功能,本作充分利用了该手柄几乎每一个功能。

无论是围着篝火时,柴火燃烧的噼啪声,骑马穿梭在虾夷各地,狂风的呼啸声,还是锻造武器时打铁的音效,抑或是弹奏音乐时透过手柄扬声器传出的跨次元旋律,全都通过极致的手柄交互体验展现给玩家。

这带来的沉浸感无与伦比,恍惚间仿佛真的置身其中,与笃一并体验这段喋血的复仇。

这便,是笃行之事

《羊蹄山》在基础玩法层面与前作《对马岛》别无二致,但正因为如此,SP才有空闲的精力好好打磨游戏本身,《对马岛》常被人诟病的“罐头味”,虽说依旧没能彻底去除,但味道显然已经没那么浓烈了。

就拿悬赏任务举例,绝大多数悬赏任务都不是用来凑数的,被悬赏的对象往往都带有独立的演出画面与故事。

虽说玩家难以像某位猎魔人那样有极高的自由度,但任务的整体质量绝非“你去A点把B干掉,然后去C点领赏”这种级别的,无论是代入冷酷无情的笃,还是作为高维旁观者,都能体会到那个时代虾夷这片土地上的诸多荒诞与离奇。

说到荒诞与离奇,在游戏中除了能解锁更多伙伴/武器的支线任务与赚钱的悬赏委托,玩家漫步在荒野间,总能碰上形形色色的人,他们往往会带来一段段有趣的小故事。

这些小故事单看可能还没什么,但SP似乎总能把这些看似无关的小故事与主线紧密连接起来,让整个世界变得更加鲜活,玩家的行为似乎真的具有影响力。

就拿游戏诸多联动丰富的一条支线举例:笃拜访长枪师傅学艺——师傅让笃去救一个帮忙打造兵器的铁匠。

笔者在完成这条支线后,在野外遇到了一个被“恶鬼”吓坏了的马夫,他的两匹马也受惊跑走了,在笃的帮助下成功找回了两匹马,并护送马夫前往目的地——而目的地正是那名铁匠的铁匠铺,他是来送材料的,只有锻造出好的兵器才能对抗“恶鬼”。

虽说推动这些支线,对主线的影响较少,但这些与主线联动紧密的小任务让整个世界与主角的塑造更为鲜活,是一个非常耀眼的加分项。

(莫忘笃行之事,莫负同行之人)

必然,是笃信之物

前文提到本作虽说有进步,但依旧没能彻底祛除系列的“罐头味”,这主要就体现在收集玩法上了。

本作的可收集物极多,但这毕竟是开放世界嘛,堆料已经是日常了,可以理解,但笔者不能理解的是,很多收集物的收集过程非常枯燥无味,甚至就连流程都一模一样。

至于收集玩法的用处,皮肤一类的就暂且不提,功能性上,主要有三种收集项,其一是技能点,其二是护符、其三是属性。

这些收集项,从理论上来说,只要玩家“手动探索”世界每一个角落就都有机会获得,但实际上这种情况很难达成,玩家只有在少数时候才有机会能看见指引的“金鸟”,跟着金鸟走才有机会找到这些收集项。

大多数情况下,玩家都需要通过购买地图,然后“玩”一个拼图小游戏来锁定大致位置,从而完成收集。

先说技能点的收集,技能点共有两种,“静思祭坛”和“与狼的羁绊”,静思祭坛是用来强化笃的能力的,解锁更多战技。

关于这一点,笔者个人游玩下来并没有多大的不适,因为这些技能点的获取往往都较为有趣,要么是伴随支线任务,在剧情结束后可以直接获取,要么是在玩家清理掉一个敌方营地后,直接获取。

再者就是经历一段还是比较有趣的跑酷解密后获取,综合下来并不会让笔者感到“无聊”,尤其是清理敌方营地,这正是玩家测试刚获得的各种兵器和道具最棒的“游乐园”,潜行暗杀还是正面突入任你选择。

但有关狼的技能点就有点难以忍受了,每一个技能点的获取都是一模一样,任务流程笔者都能背下来了:玩家遇到狼窝——狼出来哈气——玩家跟着狼走——把敌人消灭放出笼子里的狼——喂狼一条鱼——获得技能点。

虽然“狼”的相关玩法设计足够有趣,能为很多公式化的战斗带来变数,但技能点的获取实在是太无聊了。

其次就是护符相关任务了,玩家需要跟着一只狐狸到处乱窜,然后走到一个神像面前拜一拜就自动获得升级了,流程的重复度也非常高,没有新意。

(诸多隐秘,亟待探寻)

再然后就是数值提升相关的砍竹子和泡温泉了,砍竹子体验还不错,非常考验手速,而泡温泉单纯就是......播一段笃进温泉的动画——选一个问题“反思”一下——结束。

这两个玩法都是一脉相承自前作《对马岛》,但在笔者的实际体验中,泡温泉的动画着实有点墨迹了,但又无法跳过。

至此,是笃守之念

在《羊蹄山》中,主角笃并不是什么失忆/空降的角色,她有着完整的童年经历,因此在游戏过程中,玩家会屡次在虾夷这片土地上窥见到过去的踪迹,故人故事故迹,每当处于这些场景中,玩家便可以随时切换“过去”与“现在”的情景,一探笃幸福的童年生活。

在剧情推进的过程中,玩家不仅可以知晓故人们对与笃跨越时空的评价,甚至有机会见到“已死之人”。

过去有多幸福现在就有多悲惨,上一瞬铺遍树下的银杏叶,一转眼就消失不见,凌乱的枝条肆意生长,温暖的家早已化作断壁残垣,笔者在笃早已化为灰烬的家中第一次体验这个功能时,真真切切的为眼前的景象感到惊叹。

(旧景未曾被追忆,天地空留笃铭记)

综合评价

游戏优点

1.依旧优秀且震撼的画面表现

2.沉浸感十足的手柄交互设计

3.爽快刺激的战斗体验

游戏缺点

1.极具争议的主角形象

2.糟糕的AI寻路

3.后期依旧没能脱离“罐头”玩法

需要补充的是,本作的AI寻路做的有点差,明明角色的整体动作流畅度都很高,但在部分实际演算的过程动画中频发鬼畜、原地踏步等情况,更有甚者,在一些任务中会导致npc卡在原地,需要玩家用自身碰撞箱去把卡住的人“挤”出来。

综上所述,虽然仍有一些瑕疵,但由SP带来的《羊蹄山之魂》依旧不失为一部好作品,优秀的画面表现与交互体验就注定了本作的不凡,角色看似冷血无情,内心却又始终坚守正义,通过种种支线任务,成功的塑造了笃,塑造了一个坚守本心,有仇必报但又不愿伤及无辜的复仇怨魂,《羊蹄山》可以是笔者心目中的年度最佳!

评分8.8/10

评论列表

苹果树
苹果树 2
2025-10-11 16:20
这大妈脸,等着爆死吧