以其独特的双人合作解谜和对讲机沟通机制,《我们曾到此》(We Were Here)系列在全球玩家中赢得了极高的声誉。近日,梦电有幸在TGS展会与本系列的游戏设计总监Thijs Schipper进行了交流,探讨他们如何在保留游戏核心魅力的同时不断创新,以及他们对合作解谜品类未来的展望。
Q1:《我们曾到此》系列以其非对称合作解谜和对讲机沟通的核心玩法赢得了特定玩家群体的喜爱。在新作或后续规划中,如何考虑在保持核心乐趣的前提下进行创新,以避免玩家感到重复?
Thijs Schipper:我们主要通过两种方式引入新意。
-首先,致力于增加玩家间的“不对称性” ,让不同角色的体验更加独特,以保持新鲜感。
-其次,我们会从开发者的个人兴趣、爱好甚至当下的文化事件中为谜题寻找新的灵感。我们工作室内部会定期举办名为“升级”的短期创意活动,鼓励所有员工尝试并提出新的、哪怕是疯狂的想法,其中最酷的那些创意会被我们采纳,并融入到游戏中。
Q2:系列作品之间存在着若即若离的剧情联系。未来是否有计划构建一个更宏大、更清晰连贯的系列核心叙事?如何看待解谜游戏中剧情的重要性?
Thijs Schipper:虽然故事很重要,但我们的游戏本质上不是故事驱动型游戏。我们认为玩家在游玩过程中会创造属于他们自己的故事。我们提供的叙事主要是为了帮助玩家更好地沉浸于游戏玩法和角色扮演中,并为他们提供交流的话题。
不过,在我们即将推出的新游戏中,我们会尝试让故事更吸引人,将叙事提升到一个新的高度。
Q3:《友谊考验》引入了谜题完成度分级为金银铜票的机制。这个设计是为了降低挫败感还是为了增加重复可玩性?未来会继续沿用和深化这个设计吗?
Thijs Schipper:这个系统原本是我们《友谊考验》作为外传作品的实验性功能,更多是一次尝试。而它的确有助于减少玩家的挫败感,并且也与游戏游乐园主题契合。未来我们可能会再次使用类似的设计。
Q4:游戏的场景和环境设计(如地牢、城堡、八音盒、游乐园)备受好评。团队是如何构思这些各具特色又氛围统一的场景的?在场景与谜题的结合上有何设计哲学?
Thijs Schipper:这通常是一个双向流程。首先,我们的创意总监会提出一个核心主题和故事大纲——就比如一个废弃地牢。而后以此为基础,我们团队会构思与之匹配的游戏玩法创意。
第二步,我们会反过来将这些玩法,与故事背景和主题进行深度融合,确保最终的一切都围绕着一个核心的“感受”展开,就比如“迷失”。
Q5:《我们曾到此》系列的成功证明了非对称合作解谜市场的存在。团队对于这个细分品类的未来发展趋势有何看法?
Thijs Schipper:市场对优质合作游戏体验的需求正在大幅增长。这类游戏最重要、最独特的优势,来自于玩家之间的真实互动——无论是沟通、犯错还是玩笑。作为工作室,我们希望专注于这一领域,致力于成为顶级的合作游戏开发商之一。以Total Mayhem Games工作室的立场而言,我们坚信合作游戏的未来充满潜力,并会继续在这方面大力投入。
因为我们认为,游戏的核心终究是人与人之间的“连接”。