历史战略模拟游戏《欧陆风云5》(Europa Universalis V)将在11月5日上线,在这个在万众期待的发售前夕,梦电有幸借着这次TGS参展期间,与开发团队Paradox Tinto进行了交流,探讨了作品对系列的革新和未来规划方向。
Q1:《欧陆风云5》为什么将起始日期提前至1337年?这是否为了延长系列的时间线?
Paradox:每一代《欧陆风云》都使用不同时代背景作为起始年份来提供不同的内容背景和时代特征,就比如EU4在1444年。而EU5选择选择 1337 年是因为它是一个非常有趣的历史节点:它是英法百年战争的起点,也刚好在黑死病爆发之前。而远在亚洲,中国当时仍处于元朝统治时期。所以关于这个具体年份,存在极多的可能性和设计空间。
Q2:请简要概括欧陆风云5相较于前作的改进点。
Paradox:很多。但是在这里我想强调POP(人口)指数的加入带来的巨大变化。在 EU4 中,我们有抽象的发展度。而在 EU5 中,我们仍然有发展度,但它的功能不同,而主要的经济基础决定于国家的人口指数。
Q3:前作《欧陆风云4》的DLC策略曾引起一些玩家关于“内容拆分”的讨论,对于《欧陆风云5》的后续内容规划是怎样的?如何构建一个健康可持续的长期更新模式?
Paradox:EU5 从一开始就包含了 EU4 中已经具备的所有核心功能。在整个《欧陆风云》系列的迭代过程中,我们一直努力将真正重要的功能打包到免费更新中,而不是付费内容中。当然,我们也必须非常注意不要把社区推得太远,但我认为过去我们大体上找到了一个不错的平衡。目前来说,谈 EU5 的大型 DLC 会是什么样子还为时尚早。
Q4:历史真实性与游戏性的平衡一直是策略游戏的挑战。《欧陆风云5》将如何处理这一者之间的关系?是否会加入更多动态或偏离历史的假想元素,给予玩家更大的改变历史的自由度?
Paradox:架空历史路径是不可避免的。当玩家接管一个国家时,无论我们是否编写了相关剧情,历史都会发生改变。玩家的选择本身就是一种架空历史。除此之外,我们确实会提供一些决策和情境,让玩家可以选择偏离历史。我们会鼓励由电脑控制的国家在这些决策中遵循历史道路,但不会阻止玩家走自己的路。归根结底,历史最终会是什么样子,是由玩家掌控的。
Q5:游戏在经济系统、外交系统和战争系统三大核心方面,相比《欧陆风云4》有哪些最具革新性的变化?能否举例说明?
Paradox:实在太多,难以一一列举。比如,经济系统现在基于人口单位以及商品的生产与加工;外交不再只是一些有限的外交官数量,而是扩展为更广泛的外交容量;战争方面,徵召的士兵将直接从你的劳动人口中抽取,使军事决策对社会产生更直接的影响。总体而言,EU5 在许多方面都对前作进行了激进的革新。