历史剧的代餐,其呈现形态又一次被拓宽。
不久前,我们才探讨了短剧《冒姓琅琊》如何以精悍之躯,填补着长剧历史叙事缺失的遗憾(相关阅读:历史剧再不上新,短剧“代餐”就要霸屏了!);
这一周,由欢瑞世纪出品的历史互动影游《江山北望》就用新的载体,为市场带来了惊喜。

《江山北望》(原名《谁人天下之北伐》)自发布前便备受市场瞩目。这部由曾打造出口碑之作《隐形守护者》的导演帝凰今操刀的新作,背负了业界与玩家的双重期待。
11月20日,作品在Steam平台正式上线,三小时后便斩获“Steam热门即将推出游戏榜”与“人气蹿升新品榜”双料第一,并成功跻身“全区热销商品榜”第八名,交出了一份较为惊艳的首秀成绩单。
11月21日至11月26日,欢瑞世纪连续4个交易日涨停,公司董秘在投资者问答中表示,互动影游业务占公司营业收入比重小,敬请投资者理性决策,谨慎投资。
无论是短剧《冒姓琅琊》,还是影游《江山北望》,都有一个共性,它们投资规模不大,也不会像长剧一样常驻热搜,但总能以精巧的切口引发市场关注,释放出以小博大的潜力。

在主流游戏视野中,互动影游或许小众,却与影视公司基因高度契合。其制作逻辑与影视剧拍摄一脉相承,商业模式上又是最直接的To C 路径,加之“轻量级投资、高潜力回报”的特点,自然成为影视公司探索新增量的优选。
很多不玩游戏的观众,也乐见其成,因为它对传统的影视题材形成了良好的补充。
架空下的历史质感《江山北望》是由木焱工作室制作,孙睿、潘铭允、刘昕念、杨宁、向薇静等领衔主演,李龙特邀主演的真人历史战略互动影视游戏。
作品以“天河分南北”为设定基底,背景为邬奴南侵致北地沦陷后宣国南渡政权划江而治,玩家扮演二皇子司空耀,通过战略决策的双线叙事触发不同故事,平衡朝堂世家、制定北伐国策、选择培养继承人,最终获得“宣废帝”“宣光武帝”等不同历史谥号结局。
虽题材不同,但《江山北望》和《隐形守护者》的长板是一脉相承的:
用家国情怀调动情绪,用悬念吸引注意力,用人机交互增强代入感,用音乐烘托氛围,用人物塑造增强感染力。
《隐形守护者》的情怀是抗战,《江山北望》则是“北伐”,更准确地说是弥补历史的遗憾。

就像游戏简介所说:“什么是北伐的遗憾?是五丈原的秋风?还是朱仙镇的遥望?亦或是辛稼轩的长叹?北伐,不仅是史书中的一页页旧纸,更是独属于国人记忆的意难平。这一次,祝您在《江山北望》之中不留遗憾,金戈铁马,气吞万里如虎!”
在此基础上,《江山北望》以东晋北伐为蓝本,但又跳出东晋,缝合了历史上的诸多典故和名梗,故而虽为架空,但没有什么理解门槛,处处让玩家生出熟悉之感。
从这个角度而言,它实际上是一种另类的历史“无限流”。
比如,玩家扮演的二皇子司空耀,在北伐时遭遇皇上重病,又惹大皇子猜忌,不得已靠500将士“清君侧”,光这一个事件就融合了李世民、朱棣的经历。
再比如,影游中关于氏族和皇族之间的博弈,主战派和主和派之间的矛盾,也很大程度上复刻了东晋的历史格局。

由此,作品不仅满足了历史爱好者对“正剧范式”的深度渴求,还将玩家的历史知识转化为了交互过程中的核心驱动力,从而为他们创造了独一无二的沉浸体验和智力满足。
但《江山北望》并不完全是一部爽文。如果说“北伐”提供了外在的、符合预期的“爽感”,那么互动中的艰难抉择则制造了内在的、更为高级的“虐感”。
身在皇室,父子猜忌、兄弟阋墙在所难免,即便玩家有“外挂”相助,也无法战胜权力对人对异化;
明枪易躲,暗箭难防,即便玩家小心再小心,也得在一次次残酷的政治斗争中面对“保自己还是保手下”的艰难抉择。

即便登上了皇位,玩家也无法随心所欲。
为了夺得皇位,他牺牲了爱情,王妃自杀不做他的“软肋”;
为了权力稳固,他放弃了亲情,目睹大哥自裁,看着母后承受丧子之痛;
为了争取政治盟友,他亲手把自己疼爱的女儿送去和亲;
为了变法,他违背了自己的良知,处决忠贞不二的股肱之臣。
如果玩家想以北伐为志,便注定要在权谋中隐忍,在现实中妥协。否则一步踏空,便会万劫不复。
这种“虐心美学”并非为了折磨玩家,而是深刻体现出了作品的历史观:历史或许可以被人为叙述,但其内在的因果与代价,从不因个人意志而转移。

正因如此,当“北伐中原”的宏愿实现时,玩家很难感受到壮志已酬的豪情,反而会生出一种怅然。因为这场胜利,是用了太多的牺牲才换来,他们的死去放在史书上可能只是一句没有情感的冰冷文字,但在影游里却是一张张鲜活的面庞。
如果说短剧《冒姓琅琊》提供的是一种高密度情绪驱动的观看爽感,那么《江山北望》无疑把互动影游“沉浸式代入”的优势发挥到了极致。二者共同满足了观众对历史剧代餐的需求,又以各自成熟的范式,在长剧之外闯出了两条并行不悖、潜力可观的全新赛道。
历史互动影游的穿越之路将历史叙事融入互动影游,《江山北望》并非孤例。
今年5月,首部三国题材互动影游《蜀汉再临·源起》在Steam上线,让玩家以“刘备之姿”,亲历三国乱世。虽然游戏定价只有9.9元,但并没有引发较大的市场反响。
据开发组自述,早在游戏上线之前,就有“三国粉”表达了对游戏剧情的担心,尤其希望不要出现不符合历史设定的剧情。
开发组则明确声明,游戏会尽可能尊重《三国演义》原著,只会在基本的故事框架中作出小改动。

这实际上体现出历史题材在互动影游创作中也面临着“两难”。
历史影游的核心目的是为玩家弥补历史遗憾,提供逆天改命的爽感,而《蜀汉再临·源起》将《三国演义》原著的剧情走向设定为最正确的路线选择,玩家选择其它路线只会堕入深渊。
这就违背了游戏的基本原则,更不可能满足玩家的追求,要知道早在二十多年前的三国题材游戏中,一代又一代的玩家就已经替刘备和诸葛亮实现过一统天下的夙愿了。
从这个角度而言,像《江山北望》一般的架空设定或许才是当下历史互动影游的正确打开方式。
不过,《江山北望》的导演帝凰今已在着手制作《绍宋》,改编自同名网文小说。原著的“绍”之一字,是引而导之的意思,本意是要扭转国家方向,让中华民族在宋金战争的泥潭中跋涉过去。而主角作为穿越者也实现了这一目标。

同为北伐题材,《绍宋》的难度自然要比《江山北望》高得多,既要处理好历史真实与玩家爽感之间的关系,又要用合适的语法展现民族冲突。届时,我们不妨看看帝凰今导演如何破题。
除此之外,还有一部同属《三国题材》的互动影游《代号三国·龙起》于近日在Steam上架了试玩版,好评率高达97%,正式版预计将在明年3月全球同步上线。
《江山北望》的制作成本不到500万,而《代号三国·龙起》已获得1500万元的投资,这无疑让人对它的制作充满了期待。
值得一提的是,《代号三国·龙起》的制作人蒋冰,毕业于上海戏剧学院,曾是一名演员和影视制作人,并在这部影游中扮演曹操。
他曾在接受采访时表示,传统影视行业面临增长瓶颈,尤其是年轻观众的收视习惯改变,这促使他思考行业的新出路。

《代号·三国龙起》中,玩家所扮演的不是历史人物,而是一个意外穿越到三国时代的普通人,游戏将在尊重正史主线的基础上,着重描写小人物的生存与抉择,试图从历史缝隙中挖掘不为人知的故事,满足现代人对于“穿越”历史的浪漫想象。
代餐增多,我们为何还要期待历史正剧作为游戏中的一个小众品类,互动影游始终依赖于标杆产品的驱动,就像《隐形守护者》带火了这个赛道,《完蛋!我被美女包围了》带火了特定题材,如今《盛世天下》和《江山北望》的接连上线,似乎又为历史互动影游的爆发埋好了铺垫,也为欢瑞世纪这类影视公司带来了一个清晰、可感的增收故事。
然而,从短剧到互动影游,代餐的涌现与丰富,不断反衬出主菜的缺席,而市场也从未停止对优质历史正剧的呼唤。
尽管观众总说这些代餐“拍得比电视剧好”,但这更多是一种对当下创作现状的情绪化表达。
事实上,《江山北望》的长板虽然突出,缺点也很明显。
一是缝合性叙事固然能让受众体会到“历史知识终于有了用武之地”的快感,但用多了难免会陷入套路化的窠臼,让人感到乏味。剧作原创性不足,也就无法提供真正超越预期的精彩故事。

二是美学风格传承经典,却未能自成一体。
像《江山北望》深受《大明王朝1566》等经典长剧的熏陶,很多台词的遣词造句都与后者对齐,这固然保证了基本的审美格调,但也导致它无法形成自己独有的美学体系。
三是受限于成本,史诗感大打折扣。
它的战争戏极为简陋,有时只有四匹马就代指千军万马了。虽然玩家高呼“理解万岁”,但它在视觉与情绪上所能提供的冲击力,也终究难以企及制作精良的长剧所达到的工业水准与沉浸体验。

因此,历史正剧固然很难在代入感和爽感上战胜代餐,但在完整的戏剧结构、深厚的美学积淀与顶级的制作品质上所构成的综合实力,依然是不可逾越的护城河。
代餐吃得越多,反而越盼望主菜上桌,这正是我们依然期待历史正剧复兴的重要原因。
【文/许心强】