在头部二游大多缓慢衰退的当下,《明日方舟》的长青,是不折不扣的奇迹。
前一段时间,《明日方舟》在更新6.5周年版本后,连续三天登上了畅销榜Top 2。而且据多个数据平台统计,最近两年,它的版本收入曾多次创下新高。在各个榜单上,你也经常能看到它的身影。
《明日方舟》在国内多次创下新高
海外成绩同样亮眼
很多人都想不明白:一款2019年上线的2D游戏,没有PvP,养成线极简,不用数值膨胀倒逼玩家肝氪,也不做过度的付费活动……它凭什么还能增长?
但熟悉它的玩家,会知道它光是在2024年就至少更新了五种新玩法,2025年仍然在创造各类新型玩法和系统,这些内容在社区掀起了一轮又一轮热度,也让游戏形成了在二游当中独一无二的运营更新节奏。
前几天,我们再度和《明日方舟》主策划威廉聊了聊,听他讲了讲这几年项目的决策,以及他对长线运营的认知。
他认为最关键的是,这两年《明日方舟》扛住了外部环境的压力,选择了做活跃、做口碑的战略方向,并积累了大量有效的战术。在他看来,这款游戏正处在前所未有的黄金岁月,未来还能再上几个台阶。
让我颇为意外的是,这位关注大市场环境变化、带着《明日方舟》尝试了不少新打法的主策,其实相当年轻。威廉出生于1996年,本科毕业于上海交通大学,在俄亥俄州立大学完成了硕士学位 ,并于2019年校招加入腾讯,几乎把各个策划工种都做了一遍。2021年初他入职鹰角,在《明日方舟》项目组内不断成长和贡献,并在几年前成长为主策划。最近两年,他一直是项目重大改革的推动者。
威廉说,即便压力巨大,他也觉得这是一份足够幸福的工作。因为对于他的人生来说,做游戏就意味着一切。
以下内容来自葡萄君与威廉的对话,为方便阅读,内容经过整理和调整。
01
初入鹰角:
能在战场里活下来的,才叫策划
葡萄君:在《明日方舟》之前,你做过哪些其他项目?
威廉:就一个。2019年硕士毕业后,我实习转正,入职腾讯游戏,在一个已经上线多年的长尾项目里工作。
最开始那一年我负责做角色设计。后来不少老同事被转去其他在研项目组,而每转一个人,他的活就会交接给我。所以之后的一年里,游戏的系统、关卡、数值、商业化、甚至玩家电访和文案撰写等工作我都做过。
现在回想,这段经历、锻炼机会,帮我在职业前期就打下了更好的基础。
葡萄君:后来为什么去鹰角?
威廉:2019年《明日方舟》上线的时候我就入坑了,结果一下子玩上了头,成了狂热玩家。
我当时脑子里会不断自问:为什么这个团队这么厉害,能做出这样的游戏?
葡萄君:当时你觉得《明日方舟》是怎样的游戏?
威廉:我觉得它是款内容跟玩法完美耦合的游戏。玩法和内容相辅相成,并且各类系统简洁又有效,干员形象丰富多彩。
而且它有自己的调性,我很喜欢这种感觉。它不是一个单独的游戏产品,而是从文案,到美术、UI、音乐、玩法自成一套调性的作品,这种调性深深感染了我。
当然,除了感性上的喜欢以外,就理性的个人职业规划来说,我也觉得加入鹰角是一个理想的选择。
葡萄君:为什么?
威廉:那时鹰角自身也处于前期发展阶段。如果用火箭来比喻的话,我相信它可以发射到更为广阔和更加引人瞩目的高度。
而且我认为鹰角跟下一代年轻用户的关系更近。很多噱头或品类的风口都在快速浮现和消失,风口总是一阵一阵的,但年轻用户对于新颖且高质量游戏作品的需求是持续存在、持续变化的。在我看来,鹰角这个火箭上,搭载的就是更符合新一代年轻用户需求的「新科技」。
所以2021年初看到鹰角在招系统策划,我一瞬间非常想加入。
葡萄君:面试之前做了什么准备?
威廉:我准备了100多页的资料,把《明日方舟》的玩法分析、系统分析,卡池和排期的资料、我对这款游戏的理解等各种内容,都准备好了。
当时面试我的,是那会儿《明日方舟》的主策冬瓜及系统组长。常规面试一般是一个小时,但我们聊了快两个半小时,全程非常有趣和愉快,到后面话题已经有点跳出面试范畴:我们聊了上海交大的校园故事,也聊了未来工作上的一些想法......
后来2021年初,我加入了《明日方舟》项目组。
葡萄君:刚进去感觉怎么样?
威廉:那会儿项目相对运营早期,又刚好遇到了一些大的难题,大家都会有些焦虑。
另外,上次咱们聊集成战略的时候,我也提过,2021下半年《明日方舟》正面临内容消耗速度极快的难题。
葡萄君:听上去不太妙。
威廉:我倒觉得坏事背后也可能有好事。现在回看,当时的情形,就给了我们重启思路的契机,也让我有了主动请缨、并承担把集成战略做成常驻玩法的机会。
葡萄君:你当时入职多久了?
威廉:几个月。
葡萄君:项目组愿意让才进来几个月的新人挑大梁?
威廉:一方面,当时项目组其实是很开放的,当时的团队领导们都比较愿意给机会;另一方面,作为新人,我也想用一些努力来主动把握机会。
所以我先磨了一个月,每天下班回家后,写关于肉鸽的PPT,写到凌晨2点多。我在PPT里分析了肉鸽玩法的演变过程;分析了《以撒的结合》《杀戮尖塔》等经典单机作品;还分析了肉鸽在不同类型游戏中的融合发展,又比如有的游戏会拿超休闲游戏和肉鸽做融合;之前项目里我也做过肉鸽类玩法的结合,聊了一些商业化游戏和肉鸽周期性玩法的可能性……
除了常规分析以外,我也脑洞大开地做了很多设问:吃鸡能不能算肉鸽?麻将算不算肉鸽?……比起循规蹈矩,我个人更喜欢「think outside the box」。
后来我在策划组内做了PPT分享,大家觉得这个方向值得一试,并同意我牵头做下一期肉鸽。
葡萄君:新人牵头,阻力会不会很大?
威廉:刚开始大家不熟,互相之间会有信任隔阂。比如在程序、美术等同事眼里,我是一张新面孔。但随着流程推进,大家逐渐熟悉并且相互信赖。那段时间大家一起加班加点,终于在2022年1月把「傀影与猩红孤钻」(傀影肉鸽)送上了线。
葡萄君:傀影肉鸽的效果很好,可以说是入职鹰角没一年,就牵头打了场胜仗。
威廉:那会儿我入职大概有9个月。这个也是团队共同努力和共同决策的成果,我自己在这个过程中很享受。并且随着团队结构迭代,22年初成为了当时的系统策划组长。
葡萄君:压力大吗?
威廉:压力很大。
先说项目组内部吧。我们都有很多很大的新的创意点子,想让明日方舟变得更好。当时这也只是一场胜仗,我们需要持续努力带给玩家更多更好的体验。我制定详细计划后要了扩招HC,但实际要招人进来还是很难。
葡萄君:为什么?
威廉:因为我们和其他公司相比,太异类了——市面上可能比较主流的商业思路是优先「想办法把钱赚了」。市面上在找工的、可能有90%的游戏人,都受到了这种认知的熏陶。
而我们会更追求对内容创作者的尊重,对玩家的尊重。找到认同这条路的人,很难,但必须得找。
葡萄君:当时怎么找的?
威廉:一是玩过《明日方舟》的应届生,二是仍然热爱《明日方舟》且抱有野心的人。
葡萄君:为什么强调野心?
威廉:我觉得能在“战场”里厮杀、活下来的,才叫真正的策划。一直打顺风局的,可能只是混子。
工作多年,我接触过非常多的策划。很多策划想要跟着风口走,也会发现很多策划只想维护日常版本,期望时间到了自然就成长了。但其实策划这个工种,是一个充满挫败的工种,是一个需要说服其他工种愿意支持你想法的工种。
策划设计本身是需要反复迭代和验证的,如果只跟着风那就最终会被淘汰。
当然,培养策划人才、把项目组的梯队做得更健全,只是一方面调整。因为我们面临的不只有长线难题,还有来自外部的环境挑战。
葡萄君:什么样的挑战?
威廉:虽然那时我们已经敲定了集成战略这个常驻玩法的更新方式,但我觉得要让《明日方舟》成为「真正能长青循环起来的游戏」,还需要做更多。
而且那几年,整个市场发展得非常快,很多二游新品接踵而至,他们的质量、精度非常高,甚至有的背后是千人级的工业化水平。
葡萄君:你当时有什么应对计划吗?
威廉:除了扩招、调整组织结构以外,还有另外两点。
第一是改系统。《明日方舟》在2019年上线的时候,还是比较新的一款游戏。但到2022年,随着整个市场的发展,它的系统可能已经有点难满足当下多类玩家的不同需求。
举个例子,我们发现打主线的玩家已经出现了分层现象——刚入坑的萌新,或者刚回流的老玩家,打不过主线关卡,没法往后推,这会让剧情党感到恼火;傀影肉鸽最初只做了三个难度选择,难度梯队拉得不够开,不少低练度玩家说打不通普通难度,高练度玩家可能会说高难不够难。
所以我们主线系统开始做难度分级:着急推主线、看剧情的,有剧情难度可供选择;有挑战要求的玩家,也有高难内容可供消耗。肉鸽后来也把难度扩充到了十几档,让低练、高练玩家都有得选。
第二是思考:《明日方舟》的玩法还有哪些可能性?除了肉鸽,我们后来还推出了各种各样的「塔防+」玩法,比如生息演算、引航者试炼等等……最终上线的玩法,可能就7-8个,但我们策划内部每年其实要脑暴出10-20个玩法点子,从这里面才筛选出最终上线的玩法。
02
升任主策:没法保证每次正确,
但该担起决策责任
葡萄君:走到这一步,算是完成了重塑吗?
威廉:只达到了我预想中的50%。
葡萄君:剩下的50%怎么办?
威廉:在一些时间和积累后,我被提拔担任了明日方舟主策划,我担任主策后,继续推进了重塑,并考虑用更加大的思考力度和执行力度,推进项目的进化。
葡萄君:当上主策时心里有什么感觉?
威廉:挑战变得更大了。
虽然我们有做各种各样的新玩法,但之前更多处于试错的阶段。有做成的玩法,也有做失败的玩法。不少玩法口碑并不理想。同时市场环境的变化也很快。
所以那时我作为主策,面对的第一个大命题就是:如何快速解决新玩法方面的难题,并且用全新的一套思路,来重新判断市场大环境。
葡萄君:你怎么判断市场大环境?
威廉:从2023年底到现在,我分析整个市场存在一些大的变化趋势。
首先,玩家对于付费的意愿,以及人们投入游戏娱乐的时间,都在降低,这可能是世界范围内的趋势。
现在市面上也有不少产品,包括像《逆水寒》手游、《三国:谋定天下》等等,会通过商业结构调整和体验反馈浓缩的方法来取得商业化成功,也有非常多国内外的独立游戏买断制产品,用好的概念和简明的反馈,持续获得玩家的喜爱和买单。
其次,相比于游戏首发那几年,《明日方舟》这个IP承载的用户越来越多样了。我们有塔防玩家,有剧情党,有偏好挑战极限的玩家......我们怎么服务好所有这些玩家?这是做长线必然面临的问题。
最后,一些曾经的爆款,如今被玩家吐槽陈旧,我认为核心在于那些产品让玩家感到疲倦和乏味,沿着老的思路一路往下走,缺少爆点和惊喜。
所以策划内部审案子的时候,我会说「如果一个策划案无法让内部感到兴奋,就不要端给玩家了。自己都不兴奋,玩家怎么可能兴奋?」
葡萄君:这三个洞察点,具体怎么落实进《明日方舟》的设计里?
威廉:拿玩法来说,我们这几年其实一直有在降低各个玩法系统的上手门槛,并且给玩法做分层。
比如做萨卡兹肉鸽的时候,我提过一个明确要求:把门槛降低,得让没怎么玩过《明日方舟》的塔防玩家,也能直接上手玩肉鸽。
再比如,我们降低了高难玩法的排期。2024年我们一共上线过5个新玩法,其中有些玩法是为了满足高难玩家的需求,像矢量突破就是一个高难定位玩法,但难度要比危机合约低一些。
此外通过问卷,我们也得知还存在很多其他需求,也对应做出了很多玩法尝试,像促融共竞打的是合作社交牌;
图源B站@自在道爷
争锋频道,也就是大家常说的赛博斗蛐蛐,主要玩法是观战、下注;
图源B站@我不是鸽几
卫戍协议则是结合了自走棋玩法;
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视相博物馆是想试水小游戏集合的玩法;
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集成战略也在持续迭代……
今年的集成战略「岁的界园志异」推出了特勤干员
第一次尝试了让养成和肉鸽进度挂钩
我们在Side Story活动里,也塞了各种小游戏「实验品」。像2023年夏活我们做了个“雪雉的小店”的模拟经营玩法;有的玩法相当于是结合叙事的玩法,比如24年五周年主线下的隐秘战线玩法。
图源B站@公孙长乐
葡萄君:我感觉有些玩法和塔防关系不那么紧密了。
威廉:之前我们做「明日方舟+」玩法,还是更多基于塔防在做实验。但后来我觉得,没必要再受限于塔防了。只要和《明日方舟》IP合得来,包括干员、战斗体系能有机会实验的玩法,我们都可以尝试。
所以设计新玩法时,我们会做一些很极端的假设。
之前设计赛博斗蛐蛐的时候,我们提出的设想是:就算玩家一个能用的干员都没有,就算玩家不去地图上放干员,有没有办法让他们也能玩得开心?
有一次,我提出说可以尝试做挂机玩法。因为那段时间我也有在玩包括Steam上的一些挂机游戏,发现其中好玩的一个点,就在于快速挂机养成反馈。我觉得对于时间有限、或是想再次体验开服时那种快速养成的用户来说,可能会喜欢这样的正反馈。
在今年九月底,我们也上线了“次生预案”这一玩法,玩法拥有独立于常规模式的养成体系及循环,玩家可以在玩法内重新进行干员的获取、养成,并且关卡可以以挂机形式来不断产出玩法内的养成材料。也获得了线上不错的反馈。
后来我判断自走棋这一策略棋子玩法,也许可以结合明日方舟,组内有核心同学很有兴趣来设计,我们便在24年和25年11月推出了两期卫戍协议。
玩法暴涨之后,玩家能玩的东西就变多了。后来看到网友评论,看到不少网友说「感觉今年《明日方舟》跟以前不一样了,什么玩法都有」,不管是新玩家,还是回流玩家,都能在游戏里找到乐趣。
葡萄君:每年做这么多新玩法,还并非都是常驻。这个投产比,划得来吗?
威廉:我觉得投产比不能作为卡在策划设计上的标尺。因为从整个游戏产业诞生到现在,有复玩性、有趣的玩法模式,其实没有很多种。
比如说肉鸽,它因为有随机的机制,所以复玩性高,但这不代表说我们所有玩法就都该加入随机机制;再比如斗蛐蛐,它很有乐子,但也不可能所有玩法都是这个类型的;自走棋相对策略复杂,它的正反馈效果来得不会非常快,但玩进去的人就会觉得很开心……
所以游戏好不好玩,这事有很多可评价的维度,并不是单纯拿投产比就能一刀切的——一个口碑好的玩法,可能无法直接拉高收入,但它可能会拉高活跃和玩家粘性,那这个玩法做出来就是有意义的。
我们内部也会强调一个词:玩法矩阵。因为我们不能用同质化的设计思路去铺内容,而是要手握很多张牌。
葡萄君:你还是觉得牌不够用?
威廉:因为每张牌可用的时间是有限的。或许某个玩法最开始是有趣的,出现频率变多之后,玩家也可能会感到乏味。我们每年必须去做新东西,不然过两三年,我们手头就没有能用的牌了。
葡萄君:除了玩法,你还调整了哪些地方?
威廉:系统。在我们内部各类资源更充足后,我要求系统这块能改的都改,能翻新的全都翻新。
像被玩家吐槽我们的基建“beta”了很久,我们也决定动工完善,熬了一段时间,终于在5.5周年和25年春节,逐步增加了一些功能,如换班和拓展空间等。并且我们也在持续优化基建内功能。
葡萄君:改基建意义大吗?感觉改起来难度很大,而且不会提供明显的收入帮助。
威廉:但我觉得这事值得去做,因为玩家在问:基建能不能改?为什么一直不改?他们兑换了那么多家具,但基建房间那么少,没地方放怎么办?玩家的体验是很重要的,我们要需要为之付出努力。
葡萄君:除了基建,还动了哪些系统?
威廉:以前玩家挑战关卡失败,会扣一定的理智,后来我们把这个惩罚机制删掉了。玩家的社交好友类功能、助战类功能、干员信息查看和筛选功能,以及各类交互细节也在不断优化。
以前我们没有一键扫荡,刷日常、打重复关卡的玩家,每刷完一轮都得重新点一次「开始行动」。后来我们很小心地迭代,一开始先做了连战——游戏就会自动连续战斗多轮,省去了玩家盯着游戏进程、反复点击的过程。
到今年我们做了更激进的改动——玩家可以1轮刷掉最高6轮的体力、直接获取6轮对应的奖励。
葡萄君:这会直接冲击玩家在线活跃时长吧?
威廉:我认为有的内容需要做平衡,因为玩家的体验是最重要的,如果《明日方舟》的系统一成不变,可能会导致玩家的基础体验难以得到保障。另一方面,我们目前也有了更多且更高质量的玩法内容,能够充足轮换和提供给玩家,我们希望能让玩家的时间更自主性的投入到更高质量的内容上。
葡萄君:平衡就是指让步对活跃的要求吗?
威廉:除了活跃,也有短期收益。
像福利这块,临近5周年,项目组集体讨论说「能不能给玩家发个月卡?感觉是很好的庆典礼物」。后来经过一番讨论,结合我们对限定卡池的降井调整(兑换旧限定干员所需的寻访数据契约,定期从300下调至200,相当于降低玩家获取旧限定干员所需资源),当时也带来了我们开发最大负荷下,能提供的所有新玩法和老系统改造,整体来说是为了感谢玩家。
葡萄君:为什么《明日方舟》会做出这样的选择?
威廉:因为我们想要做得更全面。而且时代变迁,《明日方舟》面临的处境不一样了,也是从5周年开始,我们跟玩家承诺说,以后我们都持续做长线系统的优化改造。
我们想要用焕然一新的面貌来博得玩家更多的信任——不是只有在玩《明日方舟》的玩家,而是玩过《明日方舟》的玩家,以及知道这个IP、但没玩过游戏的玩家,甚至我们希望不知道这个IP的玩家,也会在口碑传播下有触达可能。
葡萄君:结果如何?
威廉:5周年之后,我们迎来了史上最高的回流潮。接下来一整年,我们的回流和活跃数据都上了一个台阶。
今年我们也不敢松懈,一直在努力开发。也特别感谢所有项目组同学的努力,特别感恩玩家的认可,今年活跃和收入在去年基础上实现了进一步的增长,达到了历年最高。
葡萄君:你觉得自己作为主策,做得怎么样?
威廉:我们维护了很多东西,做了很多新东西,也走过一些弯路,不算完全顺利。但我在这个过程中是尽力而为的,总是希望能做得更好,回顾来看,可能做对的事情要相对多一些。
葡萄君:你如何保证自己的判断大多是对的?
威廉:没法保证。没有人能预言一件事未来是对或错,但我作为主策,我得知道自己想要什么东西,我需要下决策,也要担起下决策的责任。
我觉得选方向是做主策最优先、最重要的事。方向指错了,团队就算拼尽全力,最终打得也只不过是座空山,整个团队都会失去士气。
葡萄君:你说自己没法保证每次决策都对,那万一哪次错了怎么办?
威廉:比如我们一直在补全玩法矩阵,但从来不是百发百中,也有被玩家吐槽的时候。像我们做的自走棋玩法单人、多人版本,近期上线后能看到很高的持续参与热度,但也会很快认知到,难度和联机体验我们还需要进一步打磨。
这两年下来,我们会提前一整年的时间,将下一年的核心开发内容进行敲定,并且甚至有更长线的专项内容在并线开发。更早的前置规划,能让我们进行更稳妥且大型的规划,但同时我们也会预留一定的开发量,进行全年的排期调整和内容迭代,尽可能在每个月线上情况后,进行灵活调整。这里PM同学也非常辛苦。
葡萄君:没法保证百发百中,但至少要有应对的后手。
威廉:有时我会觉得自己有点像精算师——一个大的战略,一定会有起伏,精算师要算,每张牌起了后要如何,没起的话又如何快速应对调整;我们有全年的排期规划,但又不能完全僵化地按照排期推进,玩家有反馈问题,我们也需要在一周、一个月内尽快调优体验,调整制作中的玩法、系统等各类内容……
我们没法做到每次设计都能成功,这是事实,但试错空间也是存在的,因为我们有弥补的后手,也有及时反应的准备。
葡萄君:初入鹰角的时候,你有预想到自己走到这一步吗?
威廉:想不到。我自己其实一直都是做好当下的事情,不知不觉已经跟着《明日方舟》走了很久。而对于《明日方舟》而言,我一开始就觉得它未来会走的很好,毕竟游戏底子很好,而且团队成员也都很有才华,只是那时我们也无法全面预测当前具体的游戏形态。
到现在我觉得,《明日方舟》已经是款在市面上完全找不到参考的游戏了。就像我上次说的,《明日方舟》就是《明日方舟》,它不是任何一款二游。
能走到这一步,我觉得也和鹰角人的自我坚持有关吧,我们不想做跟随潮流的人。
葡萄君:大多数有追求的游戏公司都想做市场上没有的东西,也都想引领潮流。
威廉:这可能也会是比较不一样的点,我们会更像创作者的心态,尽力去创作、释放自己创作的可能性,想要做市场上没有的东西。
我们会不断尝试,一路往前走并且持续进化——我们现在做出的游戏特色,可能被别人跟进甚至反超,那我们能不能防住?能不能做出新的特色来?这是要思考的问题。
而当我们做的设计是自己喜欢且自己打磨过的内容,我们也很幸运获得了玩家的喜爱,并且一直陪伴到现在,形成了更好的良性循环。
03
长线运营:
坚守战略,更换战术
葡萄君:最近这两年,大家都在讨论商业化的内容型游戏到底能不能长青,但一直没有特别好的解法。会不会其实内容型游戏就是很难长青,《明日方舟》只是一个特例?
威廉:作为少有的运营到6.5周年还在增长的游戏,我们确实是一个特例。但我认为内容型游戏并不是不能长青,只是如果选择跟风同质化的话,道路确实难走。
像之前讨论过的,我认为核心竞争力之一应该是Gameplay,也就是游戏性。并且鹰角有自己的设计底色,我们更想要做新东西,想要做自己喜欢、擅长,而且市场上有空间、用户还没得到满足的东西,通过一步步推演将其做出来。
葡萄君:这件事就这么难吗?
威廉:正是因为游戏行业是个以人为本的创意行业,这件事才这么难,否则也不会每年都有一些新的爆款,能够从犄角旮旯里蹦出来。
另外现在很多公司的立项,或者项目的决断可能都趋于保守。但越保守,就越不容易做到长青。
葡萄君:这让我想起来,老项目大多不敢改动底层机制,比如体力、扫荡、资源产出方式等等。
威廉:这个问题非常复杂,因为涉及了底层系统的改造。策划设计一个东西,肯定要考虑收益,但底层系统改造的收益往往很难被论证,而且很容易影响用户习惯和经济循环,一改就改到大动脉。但过时的东西,又会极其影响玩家的体验。
所以类似的工作,我们会交给团队里脑子比较聪明,也深入了解用户痛点的同事。
基建系统的简化、模组的陈列室、倍率战斗、挑战失败返还理智……但我认为只要有一些玩家觉得有问题,改造之后对于大部分用户也是OK的,那我们就可以改,算是偏变革的风格。
在我们这边,大家总是在思考类似的修改,比如怎样让游戏变得更好,所以还挺忙的。
葡萄君:除了各类玩法和系统,游戏上线时间久了,运营框架也可能会形成一种更难变化的固定套路。类似的问题你们会怎么解决?
威廉:在战略上,只要找到正确的东西就要坚守,但战术一定要不停地更换。
这几年来,我认为找到了一条正确的战略:优先做口碑、做活跃。但围绕这一点,我们25年和24年的战术是不一样的。
从策划的角度而言,24年我们手头能打的牌不多,所以多做了很多玩法。做得好的牌,留下来继续打;做得坏的牌,那就废掉,然后让团队创造新的东西。所以你会看到,虽然今年,也就是25年,我们完全全新的玩法会比去年少一些,但我们全部的玩法排期要比往年要多。
但在大家看到的这些玩法之外,我们内部否掉的方案数量,可能是实装方案的2-3倍以上。连一些怎么做口碑的小设计及迭代,我一般都要看5~10个方案,如果跟之前的方案很类似,我就会去挑战它,包括刚提到的系统改造。有的时候一个玩法Demo,我们可能都会改4-5遍。
葡萄君:之前我们和一位在大厂做出过很多长青产品的Leader聊,他总结长青的要诀,就是多换换团队,因为没有人能在高压环境下持续超出预期。
威廉:这个可能对于一些大型团队是成立的。不过我个人认为,这不会是鹰角的做法,因为在鹰角,人是最大的财富。
明日方舟长线运营的前提,是在不断延续和放大自己的特色,比如玩法和内容要高度耦合,不能一边倒。想要实现这一点,我们需要对创作者的尊重,我们需要更多有追求,且持续有追求的人,这样才能在坚持战略的基础上,不断拓宽新视野,不断做出新的东西。
我们团队本身是有战斗力的,而且关系和睦,倒不是说不能吵架,而是说大家彼此相信,愿意彼此支持。我曾经做过很多大的决策,如果没有伙伴们的支持,一定是做不下来的,压力肯定是存在的,但目前我们彼此是相互信任,共同对抗这份压力的。
葡萄君:但怎样才能让大家充分彼此信任?似乎项目越大,想实现这一点就越困难。
威廉:人和人之间的关系没有那么黑暗,但也不像一些漫画番剧里那样天真。至少在我的人生观里,人跟人之间一定存在心之壁,一开始彼此都是不信任的。
想打破心之壁,你既要能够带领大家打胜仗,又要尊重其他人的才华和付出,和大家共同取得一场又一场的胜利——如果你只想自己,只想压别人一头,那一定是不会被信任的。
所以我会告诉团队中的一些leader,当新人加入我们,你要给他们分配一些能打胜仗的工作,让他们先赢起来。另外也要帮他们找到一些新团队里的朋友,比如可以和QA,和客户端的同事先玩起来,帮助他们慢慢适应团队。
葡萄君:刚才你提到了过去做的决策,有没有哪些你其实不算那么有把握,但事实证明做对了的决策?
威廉:印象最深的应该是五周年的版本。
那个版本是我们全新战略的开始,这是非常大的挑战,同时也是很快被落实的决策。包括当时我们决定限定池300抽额外获得「维什戴尔」,有新的玩法,也对系统做了迭代,还承诺做出更多长线优化,以及尽力将后几个月版本填满内容,希望让大家更加信任我们,也让新人更简单上手……
这一系列决策都不是循规蹈矩的路子,敢在周年版本做这些事情,你的压力是相当大的,可以说是做错了一步,就是万劫不复了。
更新五周年版本那一天,那天我们几个策划值班,在看玩家反馈等等各种情况的时候,有个组员甚至压力大到低血糖了还不回去,我说这不行,咱们得出去走一走,呼吸点新鲜空气,给你弄点可乐什么的缓缓——其实当时我也有压力,但作为主策肯定得尽全力顶住,不能露怯。不过等到发完版本,看到活跃和声量都在上涨,对这个决策的信心才更足。
事实证明,那之后到现在,我们的数据都要比之前更好。这说明我们又跑通了一样东西。
每次做新的东西,其实都会有类似的感觉——面对未知的事情,会感到紧张是很正常的,即使投入了大量的资源,效果其实也是不可控的,因为影响因素是多方面的,而且毕竟我们不能代表无比大基础的玩家,策划效果验证的过程中还是会有所担心,如果效果不好,那可能就说明某些设计是不成立的,大家都会为此感到紧张。
葡萄君:这是很成功的故事了,有没有遗憾的故事?
威廉:不足跟失败当然有很多,但在这个团队里,我真的没有遗憾。即便有遗憾,我在当时也很难再做得更好,因为做《明日方舟》的这几年,每一天我都尽力了。
葡萄君:在未来,明日方舟的下一个目标可能是什么?
威廉:我们要继续坚持做活跃、做口碑的战略,跟上玩家诉求的变化,想出更多角度的战术,跑赢下一场马拉松。无论对当前版本的整体满意度如何,但只要有问题存在,那未来的规划,就要做进一步的修正。
举个不一定恰当的例子,像《红楼梦》里的大观园,一旦内部开始腐坏,衰败起来会非常快。即使是目前状况还不错的游戏,作为策划,我们也绝对不能放松警惕,而是要不断给游戏体检,让它真正强壮起来。
好在我们已经沉淀了很多成功、且没有过时的战术;我们和发行市场一起,维护了一个健康的用户生态,同时玩家对我们有很高的信任;我们的用户基数也一直在增长,而且还有大量的新用户进来。包括《明日方舟:终末地》的上线,也有机会让更多人接触到我们。
我有理由相信在未来,《明日方舟》还能再上几个台阶。
04
“做游戏,意味着一切”
葡萄君:最后聊聊你自己吧。还挺好奇,当年你是怎么进入游戏行业的?
威廉:我从小就喜欢游戏,觉得它能给我带来快乐和感动,也喜欢电影、番剧、音乐等各种作品。很多人现在可能不太愿意用“第九艺术”这个词来描述游戏,但我觉得游戏确实是。
游戏既是产品,又是商品,还是作品,它是最复杂的媒介形态,有很强的作者性。这是我最向往游戏策划的原因。
在高中时期,我的文科比理科更好,只是家里人觉得理科你也不错,还是学理吧;硕士阶段我研究的是推荐算法,同专业的同学,大多做的是通信、码农、金融或者产品经理;听说做游戏,父母一开始也是反对的。
但在成长过程里,我一直在选择目标最优,而不是自我感受最优的东西。而且我写代码的时候并不快乐,甚至很焦虑。所以2018年,我想让自己快乐一点,就试了试能不能在游戏行业实习。
葡萄君:后来父母理解你了吗?
威廉:一开始不理解,但这么多年下来,他们发现做游戏不是一件坏事,不仅能养活自己,而且做得挺开心。我妈还发现身边的年轻人也知道《明日方舟》,所以这几年就更理解我了。
葡萄君:刚才说到游戏、电影番剧、音乐等各种作品,你分别会更喜欢哪种类型的?
威廉:我会比较喜欢表达人类微妙情感的,偏剧情的,纯爱类的文艺电影,比起爆米花大作,它们会更打动我的内心。至于番剧,我会更喜欢治愈类的,比如《夏目友人帐》、《CLANNAD》——对于年轻的玩家来说,可能我已经有点老二次元了……
我也喜欢玩Galgame,比如本科的时候,我曾经狂玩《高考恋爱一百天》,基本上玩了每个结局,因为它能打动我的情感,引发共鸣,也可能那会我在交大有点宅吧(笑。
在游戏方面,我不会挑是独立游戏还是大作,而是会看它有没有特色。比如最近的弹珠肉鸽《球比伦战记》,我已经打了100多个小时,它的设计很简洁,很有爽感,是我每天下班解压的方式;前一段时间,我也玩了《羊蹄山之魂》,它美术和题材的融合很有调性;更早的产品,包括国内的一些武侠类单机产品,以及海外上田文人的作品,我都很喜欢。
《球比伦战记》也入围了今年TGA的最佳独立游戏
《上田文人的世界 无言的游戏是如何诞生的?》
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包括恐怖游戏我也喜欢玩。之前月光蟑螂的《三伏》,我自费买了20份送给同事,很多人不敢玩恐怖游戏,但我觉得它做得实在太妙了,当时特别想给大家安利。
葡萄君:为什么?
威廉:因为我觉得情感是很重要的,即使抛开个人偏好聊回工作的话,我觉得做策划也不能只看游戏,我们要有擅长观察的眼睛,以及能够共鸣情感的柔软的心。眼睛会帮我们收获更多的洞察和信息,心会帮助我们创造出能打动别人的东西。
葡萄君:你会更喜欢小众文艺的作品吗?
威廉:不一定要叫好不叫座,很多作品商业成功和调性独特是兼具的,但我喜欢的作品大多有一个突出的尖顶,就像一根针一样,能戳开我们眼睛外面的雾霾,进入视野,让人一下子就记住这个东西。
葡萄君:最近有没有什么作品,给你带来了一些思考或者启示?
威廉:最近我在玩桌宠,就是那种放在桌面上,陪你办公的桌面Avatar。我的感觉是,现在游戏这个媒介在不断贴合人们生活中的缝隙,而且能贴合的缝隙越来越小。怎么找到一些缝隙,把它放大,再做出自己的独特性是一件很难但也很有趣的事情。
这几年我印象特别深的一点是,感觉大家现在活得很辛苦。很多人都需要从复杂的环境中被解脱出来,可能这种解脱需要带有一定的幻想性和现实性,无论是贴合生活缝隙的轻松温暖,还是情感上的共鸣,都很重要。
葡萄君:为什么你觉得这很重要?
威廉:我认为温暖的情感共鸣是值得记忆的瞬间。我个人很喜欢EVA,其实直到现在也有很多人仍然对EVA是有共鸣的,大家可能会和真嗣一样,有懦弱的时候,也会有自己想追求的东西。在危难时刻,哪怕是被迫,你也要站出来,维护自己心目中的美好。
文艺作品会带来不一样的体验,同时表达的很多东西,其实和我们所面对的现实是相通的。
葡萄君:你会觉得这是一份幸福的工作吗?还是说痛苦更多?
威廉:在这个岗位上,你可以不断验证自己的战略,被大家所信任,充分释放自己的才华,而且获得好的反馈,这当然很幸福。
但幸福往往只有一瞬间。这个版本做好了,下个版本还是有可能掉到谷底。任何情况都有可能发生,当项目越做越大,意外状况也可能越来越多,想让幸福持续下去,背后的压力和痛苦也是巨大的。有多大的幸福,那害怕幸福失去的压力就会有多大,但这个世上的事情都是如此,我在习惯这个道理。
葡萄君:最后问个矫情的问题吧。对你来说,做游戏意味着什么?
威廉:意味着一切。
做游戏是我的爱好,我的梦想,我的事业,也是我的成就感来源,也承载了我的艺术表达和个人审美。每天回到家里听音乐、看电影、看番的时候,甚至做梦的时候,我都在思考游戏该怎么做。包括我联系最多的朋友,也基本上都在这个行业。
我身边也有很多优秀的朋友,会讨论要不要去炒股,要不要炒比特币。但我目前确实没时间炒股,也不买基金,也不想跟着风口走,基本上每天的时间、大多消费的东西都和游戏有关,也为此吃过很多苦头……可能在策划里面,像我这样的也并不多,但我觉得,做游戏目前是很让我幸福的,我的注意力也基本放在这里,这就足够了。