游戏的长线运营,难道只能靠越发重磅的新地图、新角色和压得人喘不过气的版本排期吗?
如果你还记得今年上半年,整出“中美10万玩家保卫上海”大活的《地狱潜兵2》,便会发现答案并非如此。
这款游戏在2024年2月发售时,玩家多到炸服,CEO甚至亲自下场,求大家先别买了,给他们点时间修服务器。发售后两天,游戏就卖了100万份,两周卖了300万份,一个月卖了500万份……3个月后,《绝地潜兵2》共计卖出了1200万份,打破了PlayStation自成立以来游戏销售最快速度的纪录。按照40美元的定价计算,游戏当时的销售额或已达到了4.8亿美元(约34.1亿人民币)。
然而,去年5月,发行商索尼强制玩家绑定PSN账号的做法,差点直接把游戏送走。即便不到3天,索尼便宣布取消这一政策,也没挡住玩家的不满——短短几天,游戏在Steam上便多了二十余万条差评。
在之后将近一年里,游戏不温不火,只有在大版本更新时勉强支棱一下。就在大家以为它基本凉了的时候,《地狱潜兵2》在今年5月发布了“民主之心”版本,要求全服的潜兵执行共同任务,围绕七个特大城市守护家园。
谁也没想到,为了守卫虚拟家园,老玩家回坑、新玩家入坑,直接把游戏的玩家回流人数干到了历史新高。而在此过程中,全球玩家轮班值守,互相驰援其他战场,美区玩家全力守卫仰齐浜,中美玩家打赢“赛博淞沪会战”等热血场面,也让游戏本身从小圈子,冲到了大众话题层面。
前段时间,在科隆游戏展同期举办的开发者大会(Devcom)上,Arrowhead Game Studio的编剧Stephen Flowers讲了三个小故事,分享了《地狱潜兵2》长线运营的经验。
他们使用了以“实时叙事”为核心的运营策略。该策略的重点不是堆积如山的3D美术资源、按部就班的更新路线图,而是一名被赋予极高权力的GM(游戏主持人),一条24小时内实装游戏的文案更新管线,以及一套把沉浸感置于首位的运营思路。
靠着这股沉浸感,游戏本身讽刺戏谑的基调也给社区管理省了不少事。某次更新引发了新的bug?要换别的厂商,估计就是道歉、补偿一条龙。他们倒好,随着上线修复补丁,用“超级地球”(游戏内极权政府)的口吻发布了简报,告诉所有人:一切正常,如果觉得不对劲,您很可能受到了敌方精神控制,请立即接受审查。
这么一整活,玩家们非但不闹了,反而觉得“这味儿太冲了”“太地狱潜兵了”。社区舆论风向也扭转了过来。
Stephen Flowers
而背后操盘这一切的Arrowhead运营团队,最初仅有3人,目前也才扩充到8人。
虽然这一套“动态战场+玩家叙事”的模式,对厂商的技术力、效率,以及舆论公关的应变能力要求都很高——连Arrowhead自己都很难hold住,经常被炎上……但在国内游戏行业普遍在探索长线运营,如何为产品造势、吸引新进和回流的当下,它或许可以提供一些新的启发。
以下为分享内容整理,为方便阅读,部分内容有所调整:
在《地狱潜兵2》的故事中,玩家将投身一场宏大的银河战争。就算你下线了,银河战争仍在继续。就在此刻,游戏里正发生着某些事情。我不知道具体是什么,但希望一切顺利。等这个演讲结束,我得赶紧上Slack看看。
什么是“银河战争”?它有点像一个宏观层面的策略游戏。你和整个社区的玩家,都为争夺银河系中各个星球的控制权而战。在任务间歇,你回到超级驱逐舰上,打开星图,就能看到你控制了哪些领土,而邪恶的法西斯外星人又控制了哪些。
同时,这是我们最核心的叙事框架。我们通过它来讲述故事,社区也通过它来参与故事。所以,你在任务中做的每一件事——消灭虫子、炸毁目标——这些之所以意义重大,正是因为它们会影响银河战争的走向。
我们通过名为“重要指令”(Major Order)的机制来实现这一点。
上图就是一条重要指令,也是目前游戏中正在执行的指令。这是我昨天截的图。我们告诉玩家,由于“暴政公园一号”不幸地、且无法预见地被摧毁了,所以他们必须帮助超级地球建造“暴政公园二号”。为此,他们需要解放某些星球,消灭各种类型的敌人,以及收集一些样本。
这条重要指令是一个需要社区共同完成的任务。大家同心协力,一荣俱荣,一损俱损。图上“500万只强袭虫”的数字是玩家群体的集体目标。所有人需要合力才能消灭这么多。
目前看来,他们正朝着胜利前进。我想大家可以松口气了,“暴政公园二号”大概率是能建成的。到时候你们就可以带孩子去那里,在安全的距离外参观法西斯主义了。
这条重要指令的结果,会永久性影响故事。无论你赢了还是输了,“暴政公园”建成或没建成,它都会成为正史,故事将在此基础上继续发展。所以,玩家在某种程度上决定了故事的走向。
这意味着,银河战争还是一种实时叙事(Live Narrative)。
什么是“实时叙事”?这是我为了本次演讲新造的词。如果大家以后都能开始用这个词,我将不胜感激。这个术语有助于解释《地狱潜兵2》的独特之处。它是一个叙事框架,具备以下几个特点:
1、开发者引导的(Developer Guided):我们在撰写故事,引导玩家体验故事。“暴政公园二号”就是我们编出来的。它不像《EVE Online》那种故事完全由玩家自己创造的沙盒。
2、受玩家影响的(Player Influenced):但它也会受到玩家影响。玩家对故事的走向有发言权,有一定的能动性。无论他们是成功,还是失败,无论他们选择把资源投向何处,都会影响故事的进程。
3、动态的(Dynamic):这是个超棒的流行词,我建议你们在所有演讲里都用上它。不过说真的,它确实适用于《绝地潜兵2》。我的意思是,它在不断变化。我上一张幻灯片里那个消灭冲锋虫的数字,现在早就变了。你今天登录游戏,看到的银河战争和昨天不一样,和一周后也不一样。
4、响应式的(Reactive):游戏世界会对玩家做出反应。更具体来说,是我们作为开发者,会对玩家做出反应。我们时刻在监控银河战争的战况,像直播一样,根据玩家的选择做出反应,并在游戏中加入新的故事情节。
以上是实时叙事最关键、最独特的地方,也是《绝地潜兵2》与其他在线服务型游戏最大的不同。
它其实很像一款桌面角色扮演游戏(TRPG),比如DD。你有一名DM,他有预设好的故事线,但玩家也在引导故事。DM则与玩家一同游玩。我们也有自己的“游戏主持人”(Game Master,简称GM),并以类似的方式与他们互动。可以说,我们正在做一个超大规模的《龙与地下城》,这也是工作室很多人的灵感来源。
我试着找过其他有类似做法的游戏(虽然没找到几个)。其中一款叫《Blaseball》的游戏。不知道有没有人玩过?疫情期间很火。那是个网页游戏,你扮演一个恐怖荒诞的棒球队经理。他们做的事情,跟我们在《绝地潜兵2》里做的非常相似:玩家为自己的球队编造故事和比赛情节;开发者则不断注入新的内容,比如各种疯狂的NPC。
Joel是我们游戏的主持人,他在《绝地潜兵2》的世界里非常有名。他工作很出色,就像我说的,负责管理银河战争的日常,比如开启重要指令,或者让邪恶的终结族去进攻某个星球。
但他并非单打独斗。战争初期,我们的团队只有三人:Joel、我,以及首席叙事设计师Nils。此后,团队又陆续加入了新成员:编剧Elina和Giles、另一位GM Singh,以及叙事设计师Chris。Nils后来调去了其他团队。这就是我们目前的团队阵容。
要运营这样一个项目,你需要有人负责日常管理,有人负责构思下一步剧情,还需要叙事设计师将一切整合起来。
01
银河战争的开端
现在,我们可以进入第一个银河战争故事了——战争的开端。
2024年2月7日,欧洲中部时间9点10分,距离《绝地潜兵2》上线还有24个小时。Arrowhead的叙事团队,也就是我们,准备好了8个重要指令,每个持续2周,足够支撑银河战争头3个月的内容。我们给自己留了90天的缓冲期,以便观察玩家反应,再决定后续内容。
但玩家们有自己的想法。
2月8日,游戏发售日,一个激动人心的日子。我收到了Joel的消息:“嘿,Stephen,我需要文案支援!社区的伤害输出远远超出了预期。他们已经解放了‘希斯’行星39%的区域和‘天使投资’行星19%的区域!这太快了,快得离谱!他们只用了一个小时,就打出了原本计划一天的伤害量。我们真的完蛋了!”
在发售日收到这样的消息,既令人兴奋又令人头疼。《地狱潜兵2》的发售非常幸运,我们的玩家数量远超预期。这显然是个甜蜜的烦恼,导致了服务器崩溃,也在银河战争中引发了问题——因为人实在太多了,远超游戏的设计承载量,他们在以10倍于预期的速度消灭敌人。
照这个速度,他们会在2周内彻底消灭超级地球的所有敌人,耗尽我们所有的叙事内容,速通整个游戏。
这引出了我们的第一个战术经验:在与敌人(玩家)首次接触后,再周密的计划也会失效。
如果你要运营这样的实时叙事,一定要做好准备,事情很可能会朝着非常、非常错误的方向发展。这并不是第一次、也不是唯一一次发生这种事。我们后来还遇到过很多始料未及的大问题。
所以,在这一点上,无论我准备得多充分,都会时刻提醒自己:我不可能预见到所有情况,我们不可能计划好一切,总会有什么地方出错。在你的计划中,最好尽可能保留足够的灵活性。最初,计划都是按照某条特定的路线设计的,它非常死板。一旦出错,我们需要做大量额外的工作来补救。
我们也意识到,玩家非常在乎这个游戏的叙事。我个人在《绝地潜兵2》上线前,一直觉得这主要是个射击游戏。所以,当考虑玩家会如何参与银河战争和叙事时,老实说,我没抱太大期望。我以为可能只有一小撮玩家会稍微关注一下。但事实证明,他们对游戏的叙事非常投入。
上图能让你感受到“重要指令”是如何影响玩家行为的。游戏里有三个敌对阵营:像虫子一样的“终结族”,机器人,还有像乌贼一样的“光能者”。这张图表显示的是,在某一天,有多少百分比的玩家在对抗各个阵营。
这是从八月初开始的数据。你可以看到,在左边,浅蓝色部分,头5天左右,超过80%的玩家都在打终结族;5天后,出现了一个巨大的转变,超过70%的玩家开始去打机器人了。原因很简单:我们的重要指令从“终结者主题”切换到了“机器人主题”。
这是我们在《绝地潜兵2》里一直看到的现象——玩家会积极响应我们的号召,努力扮演忠诚、爱国的地狱潜兵,为战争贡献力量。
重要指令不仅能影响玩家当前的游戏行为,它还能激励老玩家回归,并吸引新玩家加入。
这是游戏上线至今的Steam同时在线玩家数。你能看到几个峰值。最大那个是发售时的,还有两个是大型内容更新。这对于一个在线服务型游戏来说,是符合预期的。当你发布了大量新内容,玩家们自然会很兴奋地回来看看有什么新东西。
但还有一个峰值。
那次,我们只是给了个“彻底消灭机器人”的重要指令。但这次回归潮,却几乎与大型内容更新带来的回归潮规模相当。玩家回归的唯一动力,就是想亲眼见证并参与“将机器人从银河系中抹除”这一历史性时刻。
这正是实时叙事的一大优势:玩家会变得非常投入和沉浸。他们甚至会纯粹因为对故事本身的投入而重返游戏——也许只是为了看看接下来会发生什么,又或者,是为了确保在机器人被消灭的那个时刻,自己能亲身在场。
官方在X上表示,机器人被彻底歼灭
回到银河战争。Joel当时向我求助,所有玩家都在飞速消耗我们的内容。所以,我们是怎么应对的?
我们制定了一个补救计划。首先是发布游戏内的“简报”,来为游戏难度飙升提供合理解释。
为了让玩家没法那么快占领地盘,GM不得不提升难度。Joel找我帮忙,说他需要一个叙事上的说法,好让玩家理解为什么突然之间,它们不能像以前那样轻松占领地盘了?这要在游戏里得说得通。
后面来看,把这件事包装成游戏内故事情节的做法,帮助我们平稳度过了那个巨大的难度飙升期。尽管玩家们并不傻,他们很清楚我们在干嘛,但大家是接受的,因为这符合游戏世界观。从那以后,我们也一直坚持这样做。
《地狱潜兵2》最近的一则简报
其次是撰写新的重要指令。
上面说过,我们为游戏前3个月准备了8个指令。结果,在那段时间里,我们实际上线了27个。那是一段非常疯狂、辛苦的时期。从那以后,我们一直在赶进度。我感觉直到最近,我们才算勉强爬出了开服时挖的坑。这是因为我们严重低估了要跟上玩家进度所需的工作量。
最后,我们建立了“24小时文本到游戏”的管线。
这意味着,我今天写的东西,最快明天就能被翻译并实装到游戏中。这依赖于两点:一是极快的本地化速度;二是后端编写的字符串(Backend Authored Strings),这绕过了需要打补丁更新游戏才能发布内容的流程。
我完全不知道“后端编写”是啥意思,我只是个写文案的。我只知道它像魔法一样好用。所以,请别问我技术细节。
上述一系列做法带来的结果是,玩家群体对我们当时的手忙脚乱一无所知。他们根本不知道发生了什么,并且至今仍然蒙在鼓里。所以,这是一次巨大的成功。
而这也带来了第二个战术经验:赋予自己即兴发挥的权力。
我们需要一套工具,来对玩家的行为做出反应。第一个是我上面提到的游戏内文本系统。我们原先有个“简报”系统,但完全没想到会像后来那样频繁使用它。这是一个超级有用的工具,可以让我们在游戏中快速向玩家传达任何需要的信息。
我们学到的另一点是,最好有编剧随时待命,以应对突发状况。这样,你就可以把事情从叙事上合理化,并找到修复它的方法。
我还有一个建议:给你的GM“神一般的权力”。我们一开始没这么做,结果GM遇到了各种各样的限制。他没法做那些本可以非常有帮助的事情,不能延长一个重要指令的持续时间,不能中途结束它,甚至不能中途编辑它。如果再来一次,我会尝试赋予GM你能想到的所有权力,让他能做任何事。
02
天关星上的机甲
接下来,让我们进入第二个银河战争故事——天关星上的机甲。
2024年3月4日,欧洲中部时间14:00,游戏发售约一个月后。玩家同时在线数开始下滑,社区嚷嚷着要新内容。我们唯一的希望是即将推出的战略配备“爱国者外骨骼机甲”——可以呼叫、驾驶并发射火箭的大家伙,非常酷。
但这是我们手里唯一的牌了。我们在想,怎样才能最大限度地利用这份新内容,提升玩家参与度?因为距离下一个大内容补丁还有大概两个月,玩家们已经有点不耐烦了。
传统在线服务型游戏的内容策略是,你提前通过“更新路线图”之类的东西告知玩家,然后直接把东西放进游戏里,玩家就能得到它。它通常不与玩法挂钩。你只要上线就能拿到,有时得花点游戏内货币什么的才能解锁。
“不通过玩法来限制内容”是在线服务型游戏特有的。像大多数离线或单机游戏,几乎所有内容都是通过游戏玩法来解锁的。你必须打通了前面的所有内容,才能见到最终Boss。
但我们的玩家非常沉浸,他们热衷于角色扮演成绝地潜兵。正因如此,尽管那是久经考验的模式,我们依然觉得它可能不太适合我们。我们担心,这么做会破坏掉玩家正享受着的沉浸感和角色扮演体验,丧失游戏原本的优势。
于是,我们策划了一个大胆的计划。
第一步,我们特意等到机甲实际上线的前几天,才在社交媒体上宣布了这件事。
我们全程都用游戏世界内的口吻来发布这则通告,告诉玩家机甲正在银河系一个叫“天关”的星球上建造,并向他们介绍了机甲生产基地。这一下子就让玩家们兴奋了起来。
第二步。我们在几天后,让机器人入侵了天关,占领了生产机甲的工厂。我们给玩家发了一个重要指令:“你们必须重新解放这个星球,必须从机器人手里夺回它,否则,你们就拿不到机甲。”
换句话说,这个你们朝思暮想的东西,必须得成功完成我们派发的任务才能拿到手。我们完全不知道玩家会作何反应。我们知道他们对机甲很兴奋,所以用这个来“威胁”他们,是有点冒险的。但我们还是干了。
结果呢?不到24个小时,玩家便夺回了天关,速度比平时快了整整一倍!他们真的投入进去了,在网上、社交媒体和Discord上奔走相告:“我们必须去拯救机甲!”他们确实夺回了星球,也确实拿到了机甲。然后,因为使用机甲的次数太多,他们又把我们的服务器给整崩了。
事实证明,这种做法极大调动了玩家的积极性,收到的反馈也非常正面。我们当时看到很多玩家说:“这感觉太真实了,太有沉浸感了。”“简直就像在游戏里真的会发生这种事一样。”于是,我们把该模式沿用了下来。
这引出了第三个战术经验:内容即故事,故事即内容。
这是我经常思考的问题。我们不只是发布内容,也不只是让故事发生。在很多在线服务型游戏中,你会在一个大补丁里获得新内容,然后官方再配上一个叙事框架。但我们努力尝试的,是把这两者尽可能紧密地交织在一起,就像我们对爱国者外骨骼机甲做的那样。
原因是,内容让故事变得有形。想象一下,如果我只是给你一个重要指令,说这个星球上有很重要的机甲,但你永远没机会真正玩到它们。那感觉会非常虚无缥缈,根本没人在乎。
同时,故事能让内容在情感上更吸引人。相比起只是把机甲扔进游戏,说“嘿,这是个很棒的新玩具”,用故事驱动的效果完全不同。当然,玩家肯定也会喜欢新玩具,但夺回天关星这种方式让他们在情感上参与进来,把新玩具和游戏世界融为一体。
这为玩家们创造了一段共同的记忆。他们至今仍在津津乐道:“还记得吗,我们当初解放了天关,拿到了机甲,我们为自己赢得了那玩意儿。”
我们意识到,玩家喜欢赢得东西,而且他们热爱惊喜。由此,我们制定了后续的内容策略:
有像机甲这样的新战备时,我们让玩家去争取它,给他们一个机会,让他们感觉东西是自己赢得的;而有新威胁时,我们通常会搞突然袭击。比如,一个新的敌方单位或敌对阵营往往会突然冒出来。“哇,没人料到会这样。它这就实装进游戏了。大家赶紧去抵御机器人的疯狂攻击。”
这两种方式之所以奏效,是因为它们都很有沉浸感——这个词我已经用过好几次了。如果你是一名绝地潜兵,你根本不会知道新的敌人威胁什么时候会来。它就是会凭空出现,然后攻击你。
这引出了第四个战术经验:沉浸感为王。
我们从《绝地潜兵2》中学到,要尽可能地尊重沉浸感,永远不要打破玩家的沉浸感。所以,无论在游戏内外,我们总是尽可能地以“超级地球”的口吻与他们交流。我们试图以最具沉浸感的方式来合理解释发生的任何事情。
如果你去《绝地潜兵》的Reddit子版块看看,会发现很多评论里,玩家都在互相角色扮演。他们会说:“你听起来可能对超级地球不忠。你需要向你的民主官报到,接受质询。”他们完全沉浸其中,并且乐此不疲地进行角色扮演。
B站上的国区运营和玩家也很有活
沉浸感不仅有助于让“机甲事件”这样的活动变得更棒,它还能帮你摆平任何事,甚至是化解危机。
我们遇到过一次。大概是游戏上线6个月后,我们发布了一个修复补丁,结果又引入了新的bug:玩家突然能占领大量他们本不该占领的地盘。玩家们一眼看出来这绝对是个Bug。
这对我们是个巨大的挑战,因为我们一直极力维持着游戏的高度沉浸感。我当时坐在那想,我该怎么圆这件事?毫无征兆地,他们突然就能解放比平时多3倍的星球 ,这要怎么解释?
我们是怎么应对的?幸运的是,我们的游戏是讽刺风格的。我们总是用那个极权政府“超级地球”的口吻和玩家交流。这个政府总是在搞宣传,对人民撒谎。所以我们狠狠利用了这一点。
第二天,我们在上线修复补丁的同时,发布了一则简报:
指挥部特此通知所有人员:过去24小时内未发生任何异常情况。争取管理式民主的战斗,正以一种鼓舞人心且完全符合预期的方式进行。如果您认为发生了什么怪事,您很可能受到了敌方精神控制,请立即接受审查。
这招非常奏效!突然之间,社区舆论风向就扭转了,玩家们开始拿这个开玩笑。它施展了魔法,把一个游戏出bug的负面时刻,翻转成了银河战争故事的又一个篇章。
如果喜剧符合你世界的基调和幻想风格,它是一张真正的“免死金牌”。这是“沉浸感”战术经验的一个推论。
对《绝地潜兵2》来说,这其实是某种刻意为之的设计。Arrowhead在做早期游戏(如《Magicka》和《绝地潜兵1》)时学到了这点经验:戏谑的基调,非常有助于社区管理。这一点在《绝地潜兵2》中也得到了充分印证。
03
超级地球保卫战
最后,让我们进入第三个银河战争故事——超级地球保卫战。
游戏上线大约一年后,我们迎来了故事的大型叙事节点。玩家们第一次被要求保卫超级地球的首都,“管理式民主”的故乡——超级地球本身。它正受到邪恶外星人“光能者”的攻击。我们准备了大量新内容,我们必须让它成功。
我们是如何策划这次事件的?这得归功于我们积累了一年的战争运营经验。
经验一:计划总会失效。
在“超级地球保卫战”中,一件完全无法预料的事情发生了。超级地球上有一座名为“仰齐浜”的城市。因为超级地球本身就是未来的现实世界地球,所以它有相同的地理结构。我们在游戏中的超级地球上设置了一个城市,它的位置对应着现实世界中的上海。
我们的玩家,特别是中国玩家群体,对仰齐浜倾注了极大的热情。它成了一个梗。玩家们团结起来,誓死保卫仰齐浜。整个玩家社区都染上了这种情绪。它在几乎不可能的情况下坚守了好几天。
但后来,玩家们开始认为,是我们故意不让他们守住这座城市——事实并非如此。这甚至引发了一波差评轰炸。
仅在5月29日这一天,《绝地潜兵2》
就在Steam上收到了超过22万条差评
经验二:赋予了自己即兴发挥的权力。
我们根本没料到会这样。于是,我们再次祭出了“免罪金牌”。在超级地球即将陷落之际,我们在游戏里发布了一则简报:“总统在他坚守的掩体中英勇牺牲。”
然后,魔法又一次发生了。这短短一行字迅速成了社区讨论的焦点,大家的注意力很快就从“仰齐浜”的风波上,转移到了“总统之死”的玩笑。我们当时的感觉是:“我不知道这怎么就管用了,但谢天谢地它管用了。”
此外,在“超级地球保卫战”大约两周的事件中,我们还为即兴发挥做了一些准备。我们知道,我们可能需要随时调整难度,来维持事件的紧张感,让玩家始终觉得挑战十足,感觉自己“快输了,但又快赢了”。
但我们没有等到Joel(GM)在事件发生当天,再火急火燎地来要文案,而是提前预判,想到了“我们到时可能需要调整这个”。我们针对可能需要调整的地方,准备了大量的叙事理由。GM在事件期间,一边监控玩家的进展和战况,一边随时抛出这些叙事理由来微调,让一切都显得合情合理、沉浸感十足。
玩家会说:“我们必须去这里,去那里。完成任务后,这个发生了,那个又发生了。”他们在谈论时,不会说:“难度变了,游戏变难了。”他们会说:“光能者攻击了一个我们没想到的基地,我们必须集结起来去击退他们。”他们把它当作一个真实发生过的故事。这为他们创造了激动人心的记忆。
经验三:内容与故事的统一。
“超级地球保卫战”是一次激动人心内容和激动人心故事的完美结合。试想一下,如果我们只有“超级地球被攻击了”这个空洞的故事,但没有新的、令人兴奋的敌人登场,没有你第一次可以在城市里战斗的新地图来支撑,那故事肯定会显得平淡无奇。
反过来说也一样,如果我们只是把新内容一股脑地扔进游戏,却没有一个故事背景来承载。这同样会很刺激,到时候我敢肯定会吸引一些玩家回归。但正是因为我们把两者结合,举办了这场史诗级的叙事活动,才最终使我们的同时在线玩家数,达到了自游戏发售以来的新高峰。而且这种热度持续了整整两周。
经验四:沉浸感贯穿始终。
到这个时候,我们已经非常习惯于让一切都保持高度沉浸感了。我们提前准备好了“难度调整”和“支线任务”来应对突发情况。我们甚至在市场营销方面极度严格坚守沉浸感,绝不打破它。
我们的市场和社区团队也全力配合。显然,要在不剧透的情况下做营销非常困难。他们和我们一起,规划了预告片的发布时机。所有预告片都保持了“超级地球”的口吻。作为玩家,你看到预告片,会知道“天哪,超级地球被攻击了”,但这并不会破坏一切皆有可能的感觉,也不会让游戏里发生的事显得不真实。
此外,社区团队在事件开始前,还在Discord上组织了一场很棒的ARG(侵入式虚拟现实游戏),让玩家通过解谜,率先发现了光能者舰队抵达地球的影像,创造了类似《光环:致远星》舰队来袭的震撼时刻。
这一切的结果是:超级地球幸存了下来。《绝地潜兵2》也活了下来。谢天谢地,我的工作保住了。
但你可能会问,如果玩家输掉了超级地球保卫战会怎样?
这引出了第五个战术经验:永远不要暴露你的底牌。
实时叙事模式最棒的一点是,玩家永远不会知道,如果当初做了另一个选择,世界会怎样。
在其他有选择的游戏里,你总可以重玩一次,去看看选了别的会发生什么,看看别人选了什么。但在《绝地潜兵2》里,玩家唯一知道的,是那个已经发生了的故事。
从叙事的角度来看,让所有人都不知道,并且无法知道另一条路会怎样,这是一个非常有用的工具。
当然,这也很有挑战性。因为你很难说服团队,去为一个“有50%概率玩家永远看不到”的东西投入资源。如果你开发了一些内容,玩家总得在某个时候看到这些内容。你总不能把钱和大家的时间白白浪费掉。这意味着,我们必须谨慎地决定,该在哪些地方花时间去开发备选路线。
我们尝试做的另一件事是提高效率。如果我们开发了一些当下可能用不上的东西,我们会看看有没有办法,计划在以后把它用上,这样就不至于完全浪费。但这是一个持续的挑战,而且非常困难。
问答环节:
Q1:“麦拉芬蒙河”是你们计划好的吗?
A1:我先给可能没那么沉浸在《绝地潜兵2》世界里的朋友介绍一下,“麦拉芬蒙河”是游戏上线一个月左右,一个玩家们突然对它异常上头的星球。他们当时说:“我们必须保卫麦拉芬蒙河,所有人都去!”他们管那儿叫“机器人越南”,还为它造了各种各样的梗。
这是我们计划好的吗?不,完全不是。玩家们对某个我们压根没准备的东西突然兴奋了起来。
但当这事发生时,我们不得不思考:该如何应对?我们是该顺水推舟,赶紧说:“是啊,我们也觉得麦拉芬蒙河太棒了!”然后火速给它加上一堆官方设定吗?
我们最终的决定是,干脆不去碰它,就让玩家做他们想做的事。他们已经玩得很开心了,已经在主动参与了。我们有点担心,如果官方下场介入,感觉就会很怪……像你妈非要跟你一起玩游戏,然后说:“看,我也很酷,我也懂这个梗。”我们不想要那种泼冷水的感觉。
而且,这感觉有点不诚实。我们从没把“麦拉芬蒙河”设定成什么重要的地方。现在突然说它很重要,感觉很生硬,理由也不充分。所以我们就让它自然发展,让玩家们自得其乐。
直到大约一年后,我们才策划了“重返麦拉芬蒙河”事件,让机器人再次攻击了它。我们故意让它沉寂了很长时间,让玩家都快忘了。然后,过了很久,我们才让机器人再去攻击它、威胁它,兑现玩家当初的热情,用这种方式重新激活玩家对它的情感依恋。
总的来说,我们必须非常小心地处理这种玩家自发产生的、出乎意料的热情。
Q2:24小时的响应速度是不是太快了?是否应该放慢到一两周?
A2:确实非常快,而且挑战很大。但我们发现,这太有必要了。当游戏里发生了你没预料到的状况时,你必须马上反应,因为事情变化得太快了,社区的舆论也转得太快了。
如果你想介入、引导或解决某个问题,你必须立刻、马上动手。如果可以的话,我恨不得5分钟内就做出反应。我们也这么干过几次——跳过本地化,或者直接发在我们的Discord上,就为了能在第一时间触达尽可能多的玩家。
所以,对我们来说,24小时已经是最慢的响应速度了。不过我还是要强调,要做到这一点非常难。必须有人时刻准备着,随时响应。尤其是在战争开始的头6个月,那时我们还没有额外的编剧和GM。我和Joel,特别是Joel,熬了很多夜,周末也在加班,就为了全天候监控战况。因为任何时间都可能发生任何事。
Q3:像《杀戮地带》这种IP联动,如何平衡沉浸感?
A3:去年11月,我们和《杀戮地带》做了联动。内部对“如何保持沉浸感”讨论了很久。你做联动内容时,本质上是在打破游戏世界观。大家会想:“《杀戮地带》现在存在于《绝地潜兵》的世界里了吗?”这很奇怪。
你往游戏里加入的外部东西越多,就越可能破坏原有的世界观。有些东西完全不搭,会彻底打破沉浸感。但反过来说,联动也很有价值,因为所有喜欢某个 IP(比如《杀戮地带》)的粉丝会超级兴奋。“天哪,我现在可以在《绝地潜兵》里扮演《杀戮地带》的角色了。”这又很酷。
所以,关键在于你必须小心。我个人觉得,只要你处理得当,选择合适,有些联动是可行的。这是第一件,也是最重要的事情。《杀戮地带》背景设定在一个可怕的、星际间的、科幻法西斯政权里——这简直完美融入“超级地球”的世界观。
另一件事是,在具体整合它时需要两头兼顾:既做一些粉丝服务,也做一些“这确实是《绝地潜兵》的东西”。比如我们给联动武器命名和写描述时,纠结了很久。
我们最后用了《杀戮地带》的武器名字,幸运的是,它们的名字本身就很朴实,像是“突击步枪”之类的,可以直接存在于《绝地潜兵2》的世界里。然后我们写的描述是:“由斯托尔武器公司生产”——这是超级地球一个真实存在的军工厂。
也就是说,我们把所有的东西,都包装进了《绝地潜兵》的世界观里。就好像:“这是一件确实存在于《绝地潜兵2》世界里的装备。”作为玩家,你能一眼认出它是《杀戮地带》的东西。但我们在游戏里,并不会直说它来自《杀戮地带》。我们用这种方式来努力维持沉浸感。
总结一下,IP联动需要注意两点:一,必须选择真正契合的东西。不是什么都行。你不能把《最终幻想》的角色放进《绝地潜兵》里。我倒是很想,但我不觉得这可行。所以你必须精挑细选。二,注意保持沉浸感,想办法把联动内容融入背景故事里去。
Q4:“重要指令”的难度是如何设计的?
A4:大多数时候,我们对重要命令的期望,只是让它感觉“挑战性适当”。我们只是试图把握一个度,让玩家感觉他们能做到。最理想的情况,是让他们勉强获胜。
玩家们非常讨厌输,信不信由你。他们输了会很生气。所以,他们赢得了大多数重要指令。这并非因为我们在强迫他们赢,或者保送他们。但当我们在设计难度时,确实是抱着“他们赢的概率比输的概率大”这个想法去设计的。
我们最想看到的,是他们觉得挑战十足,觉得非常困难,但最终还是能惊险地取得胜利。这时候,GM的作用就很大了。他们会全程积极管理,会选择一个他们认为玩家可以达到,但需要付出一些努力的数字,这样玩家就不会觉得胜利是白送的。
有时候,我们也会特意让某个重要指令比平均水平更简单,或者更难。比如,当我们希望营造一种非常困难的氛围时,像一次巨大的敌人攻击,一次大规模入侵。我们希望叙事上给人的感觉是:“我们被攻击了!我们的部队不堪重负,我们守不住了!”
这个平衡很难把握。你不想让玩家觉得他们赢不了,但从叙事角度,你又确实希望他们在某些地方输掉。所以我们通常的做法是拆分胜利条件,比如必须成功保卫5个星球。而我们会去攻击10个星球。这样,即使他们丢了一半的阵地,仍然可以赢得胜利。而我们也能鱼与熊掌兼得:既营造了叙事上的紧迫氛围,又让玩家有机会获胜。
Q5:你们是否担心过游戏的讽刺幽默会被玩家误解?
A5:这个问题我大概可以再讲40分钟。我简单说几点吧。
我其实是《绝地潜兵2》做到一半才加入的,那时讽刺风格已经很成熟了,在第一代里就已经确立了。所以我不是讽刺风格的发明者。我加入后,主要是努力继承并把它发扬光大。
至于是否担心玩家get不到?那可太担心了。这是我们每次开玩笑时最担心的。我们必须谨慎地设计,确保它足够明显,让大多数人能明白这是个玩笑;同时又不能过于明显,以至于变得不好笑了。老实说,这纯粹是凭感觉。
在游戏上线前,最大的疑问就是:“这些包袱能响吗?”“玩家会喜欢这种喜剧风格吗?”幸运的是,他们很喜欢。而且,游戏开场的CG动画就非常戏谑。它旨在引导玩家入门、让他们立刻明白“这是个玩笑”,或者“这是个讽刺”。
Look familiar?
包括教程也是如此。一旦玩家有了“你们在开玩笑”的体验,并且成功接受了它,那可能就是最关键的一步。因为从那以后,他们会期待你的玩笑,知道你是在和他们玩梗,这样你的发挥空间就大多了。
那我们做了什么来确保它能成功吗?你其实没法确保。我心里一直清楚,无论我们做什么,总会有一定比例的玩家get不到。你必须接受这一点。只要你能成功让大多数玩家接受就行了。而我想我们做到了。
不过,要说最好的确保方式,第一是开局。游戏开始的第一个小时,必须把风格讲清楚。玩家打开游戏开始玩的那一刻是最关键的。
第二是尽可能在所有媒介上保持风格一致。然后,观察玩家对笑话的真实反应,并据此调整。因此,在业余时间,我总是泡在Reddit上,看看有没有人觉得我们上一个活儿很搞笑——这既是为了满足我个人的虚荣心,也是因为它对工作确实很有帮助。
Q6:如果重做《地狱潜兵2》,你会如何改进现有的系统?
A6:如果我作为一名编剧,能在游戏开发时得到我想要的任何东西……那我首先想改的是“简报”系统。
它目前的UI就像在界面底部的一个聊天小窗,实在太短了。你最多只能放512个字符——因为总得遵守这个限制,所以我把这个数字背得滚瓜烂熟。如果字数快到上限了,你还得滚动着看,读起来很费劲。它根本不是为我们现在这种用法设计的。
如果我能从头重建这个系统,我会想要更多的方式,把文本以更易读、更易查阅的渠道放进游戏里,并且能非常醒目地呈现给玩家。
拿我们现在的“重要指令”来说。它的运作方式是:当你登录时,如果恰好有一个新的重要指令,你会看到一段介绍文本,在一个还算比较大的文本框里。
但问题是,你一点掉它,它就永远消失了。你没法把它找回来再看一遍。所以,如果你当时正和朋友玩,不想读,或者不小心把它点掉了,你就再也找不回来了。这是我非常希望能改变的地方,让玩家可以重新把它调出来。
我还希望,介绍文本本身是可以修改的。我们现在改不了。它一旦上线了,就定死了。所以如果指令中途有变,或者我们想补充点什么,只能通过非常受限的“简报”系统来通知玩家。
我想做的另一件事是——这简直是在跟圣诞老人许愿——美术资源。显然,你很难快速创建3D资产,它们大多数不可能在24小时内做完。但有一件事可以:文本。2D美术图或许也可以相对快一点做出来。
为什么想要图片?因为这能极大帮助叙事,让事情感觉更真实。就像跑团时。你的DM把书转过来,给你看那张“冰霜少女”的插图,那个瞬间,它真的能帮助你作为玩家,感觉到“哇,这是真的。”所以,我愿望清单的第二项,就是把更多的2D美术支持,整合到快速反应的叙事流程中去。