迷你鲸工作室似乎总能在游戏主题上带来新奇创意。前作《魔王降临》让玩家操作魔王守护宝藏,实现了身份的颠倒。
而新作《奥术扳机》则更进一步,将魔法封入弹壳,一句“时代变了”再次完成了玩法概念上的独特构建。

本作的核心循环清晰而富有策略性:玩家通过击杀怪物获取能量,并用能量将各式各样的“魔法子弹”加入备弹池。
进入战斗后,系统会从你的整个子弹库中随机抽取最多12发子弹,填入弹舱并依次射击。

这与常见的、以构建稳定牌组为目标的设计截然不同,它更强调全局构筑的平均水平和应变能力。子弹除本身的伤害和效果外,更可进行多种附魔,赋予其额外的冰冻、燃烧、穿透等特效。
另外,游戏还提供了二级、三级锻造,要求玩家斟酌是否囤积能量获取稀有度上的增益。

游戏目前提供了三名角色,分别搭建由四种元素构成的战斗体系,而每一波战斗结束后出现的“封印物”,则要求玩家持有特定类型和数量的子弹才能解锁,为玩家的构筑提供了明确的目标和强大增益。

战斗系统的另一大亮点是“侵蚀”的环境。敌人从屏幕右侧鱼贯而出,并会不断推动中央的分界线向左挤压玩家的生存空间。这一设计不仅在世界观上形象地表现了“怪物入侵”的紧迫感,更直接与机制挂钩:在已被侵蚀的区域中,怪物会获得强化。
尽管《奥术扳机》依然延续了类《幸运房东》的轮盘构建传统,但它通过引入子弹的“命中”、“穿透”等属性,成功地在数值和机制层面衍生出了新的策略维度。

然而,游戏中亦存在着大量的不协之处,恰如“魔法与枪”标识着两个不同的时代。首先,作为核心成长系统的“三联升级”机制,在经历重大调整后,其体验依然不佳。尽管升级后的子弹数值有所提升,但多数升级效果仍停留在单纯的伤害增加上。
对于那些依赖特殊机制的子弹(如触发特效的子弹),其“三联”升级往往未能带来质变,显得形同虚设,与玩家“升级应有飞跃”的直观认知产生了较大偏差。

其次,游戏的随机性调控存在问题。与前作相似,《奥术扳机》中“封印物”的出现过于随机,它几乎只考虑属性匹配,而极少关照玩家当前的子弹构筑池。
与此同时,游戏中又设计了大量与特定子弹绑定的“专属强化”。这种“池子极深”与“需求极专”之间的矛盾,使得构筑过程时常充满滞涩感,难以顺畅地达成理想中的流派。

最后,在操作层面,用于调整弹舱顺序的“删除”、“移动”等方式,在实际高速进行的对局中显得效率低下、手感笨拙。这导致玩家的操作流于表面,难以精准地控制战斗节奏。
最终,游戏的实战表现反而更接近一款“看发牌”的自走棋,与其“射击”的核心题材和爽快初衷产生了一定的偏差。

总而言之,《奥术扳机》在游戏理念上进行了一次大胆且富有想象力的创新,魔法与枪械的融合、弹舱随机射击与“侵蚀”战场的结合,都勾勒出一个迷人梦境的开端。
然而,在具体的设计执行上,从失衡的三联升级、过于粗暴的随机,到滞涩的操作反馈,种种矛盾感让这场大梦尚未酣畅,仍需更多的打磨方能臻于完美。

总结:
+丰富的法术备弹池
+将怪物推进效果与环境变化挂钩的“侵蚀”机制
+随机化弹药池谋求更轻度的策略体验和直观反馈
-三联系统奖励不符合预期
-纯粹的随机不搭配游戏的基本机制