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《绝区零》还能重新开服几次?

在二次元游戏激烈竞逐的赛道上,《绝区零》的旅程并非一帆风顺的凯歌,而是一段充满自我否定、艰难转型的“忒修斯之船”式的航程

在二次元游戏激烈竞逐的赛道上,《绝区零》的旅程并非一帆风顺的凯歌,而是一段充满自我否定、艰难转型的“忒修斯之船”式的航程。

自2.5叶瞬光版本后,绝区零流水再度登顶,这再次开服梗,不知道还能用多少次。

然而,纵观各个论坛对于本次剧情的评论,对剧情不满意的人数再度激增,表达紊乱、演出失当、角色塑造割裂,玩家观感是喜爱角色与不喜欢剧情同时共存。

如果用个比较专业的词去概括这种现象,那便是“叙事失调”。

实际上,叙事失调的问题一直贯穿于绝区零2.0整个大版本,从2.2到2.5一直都有各种各样的问题相当神经刀,这个游戏为何会变成今天这样?我们必须从头开始梳理。

跌跌撞撞,多余的话,可能有看过上期视频的朋友,会觉得我对绝区零和鸣潮赞誉颇多,我得澄清一下,完全不是这样。

这两款游戏的优点和缺点,我心里是很清楚的,他们从来没有完美过,一直在遭遇各种问题,就截止隔壁发稿前,鸣潮这边3.0下半的莫宁剧情也出现了一些争议,让玩家感到不甚满足,这些事情我都看在眼里记在心里。

如果之后有机会,我也会详细说一说鸣潮这边我所认为的一些困境,而这期视频,我们还是重点聊聊绝区零的困难。

走过的路,自打绝区零开服,就被大量玩家吐槽游戏节奏慢,尤其是那个走格子与战斗关卡之间的平衡问题,已经变成绝区零玩家群至今还在争执的话题了。

然而,绝区零官方十分意外地完全放弃了走格子,伴随着大量修改游戏系统和演出内容,玩家情绪被暂时安抚,更加快速的日常探索,配合更为传统的箱庭地图,搭配绝区零1.0版本主线那穿针引线步步推进的剧情展开方法,1.3~1.4到达巅峰第一季剧情顺势完结。

第一季后日谈,乘着内容积累人气高点的后劲,推出了伊芙琳、薇薇安等人气角色。

2.0进入新地图未非地后,仪玄、国风主角造型、爱丽丝、浮波柚叶众多角色扎堆出现,尤其仪玄的皮肤造型和女主铃妹的新造型,在玩家心中是广受好评。

然而经过2.0版本的“再次开服”后,这款游戏再度陷入到新的危机之中。

从2.2版本开始,各种令玩家不甚满意的剧情问题开始显现,单元剧化,角色塑造方式单调、剧情编排残破完成度低,主角作用开始下降,演出失当问题开始暴露,这些问题的逐渐积累,到叶瞬光版本彻底爆发,玩家开始对绝区零2.5的剧情进行批评。

可以说随手一搜,就能发现许多介于恨铁不成钢和暴怒之间的热心玩家在锐评。

总结这段经历来看,从开局到现在,绝区零出现了多次内容转向,这个转向不只是改了内容那么简单,绝区零是一直在持续否定过去的设计理念,甚至主题内核,通过对过去的否定想办法求生。

可能有人会问,这个游戏至于这样吗?既然这款游戏人气不错,多次开服也证明了大家确实也能买账愿意掏钱,那么为什么还要开服至今,坚持不懈地去修改这个游戏的底层逻辑?去用米家的巨量资金,去做一场大型的忒修斯之船游戏社会实验?要回答这个问题,我们必须把视线拉回到内侧时期,才能找到答案。

慢速日常与快节奏市场的错配

做不一样的二游,内测速览,只要打过内测阶段的绝区零,肯定知道当时的情况。

开服玩家受不了这游戏节奏慢,然而,内测阶段的绝区零更慢,游戏机制设计奇慢无比,没有任何加快游戏节奏的设计,角色按照天数时段推进,角色剧情随机偶遇,只有吃拉面、喝咖啡、在六分街与重要角色对话才能推进时间。

在这些内容的衬托之下,内测阶段走格子反而很多时候不被认为是个问题。

这么说吧,跟很多人想的不同的是在内测阶段时,走格子反而是一个加快游戏节奏的内容形式。

设计理念,这套设计思路,只要打过JRPG的玩家肯定明白怎么回事,这就是重视世界观日常氛围的超慢速节奏RPG,可以说绝区零的游戏主题就是“末世温馨日常”。

他们把所有心思都放在怎么体现这个日常感上,说句暴论,这个游戏的慢速,放到某些JRPG中都是相当令人发指的,剧情推进上甚至有些接近诸如《Rewrite》这样超长文本的GALGAME,特别特别慢。

有些朋友就曾经笑谈,玩Rewrite的日常段落,打到后面,你连背景美术中树叶有几片叶子,你都数得过来。

而最初的绝区零,他要的就是这种“玩家数得清楚背景有几片叶子”的世界观了解程度,他们追求的是玩家通过在游戏中投入巨量的游戏时间,以换取沉浸感、代入感和设定氛围感。

因此在内测中合乎逻辑的心流大概是这样:在游戏里逛街,遇到一个吃拉面喝咖啡的女路人,跟她对话,结果进主线了之后发现,哎呀,你不就是昨天那个喝咖啡的谁谁谁?原来你是这么重要的角色,战斗这么帅之类的。

这同时也是内测时经常遇到的情况,通过慢速塑造,让游戏中重要的角色塑造、世界观塑造都能以十分稳健且细致的方式做推进。

因此,只要玩进去了,游戏沉浸感特别强,加上绝区零最有优势的部分,就是它的视觉设计、演出和表现形式,这些内容如果把速度放慢,真能让一个玩家看的津津有味,各种演出要素和美术包装非常自洽,这就是绝区零这款游戏的初衷,他们真的希望做一款从底层逻辑就不同于过去的二游。

局势错判,大逃杀时代,理想是丰满的,现实是骨感的。

作为小众精品或者独立游戏,绝区零这套游戏构筑方式确实成立,但它完全·完全·完全无法适应那个时代的二游环境。

在这几年我跟一些游戏制作人做过交流,他们的对二游制作的意见是这样的:现在不管是副游还是主游,他们都不希望玩家花太多时间沉浸在这个游戏里,最好能每天五分钟快速下班,版本到了打一打。

这个判断可以说就是原神之后,二游大爆发市场环境的真实写照。

当时各种二游,无论主游副游扎堆出现,加之疫情让各种有充足时间的玩家开始涌现,一个玩家打多款二游的局面形成了。

如果玩家多开,一次性玩三四款以上二游的话,那么肝度高的那个游戏肯定是死得最快的。

只有在市场环境开始变化,玩家减少游玩二游数量,每人平均游玩二游降至两款以下时,肝度高需要时间巨量投入的二游才有可能崭露头角。

生不逢时,说到底,绝区零制作组完全错判了局势,二游玩家在当前市场环境之下根本没有准备好适应这样超重型需要巨量游戏时间投入的在线持续运营的二游。

从22年开始宣发,24年下半年正式上线,这段时间二游热潮尚未退却,玩家多开游玩的热情依旧很高。

在这个基本环境下,绝区零的游戏设计理念可以说与那个版本的二游环节南辕北辙,市场要求短平快碎片化,绝区零就搞慢速日常用游戏时长换沉浸感,这无疑是以卵击石。

现在已经2026年了,终末地这种更加超重玩法深度更深的二游,大家心里都还没谱,到底能不能被市场接受。

这样一个玩法深度不高,纯粹依靠表现形式支撑的绝区零,是无论如何也拧不过这个市场环境的。

“走格子”从核心到弃子

开服风波,亡羊补牢,事实上,绝区零在二测之后显示的修改内容,就已经看出来制作组意识到了这个问题。

因此,他们开始调整游戏策略,加入更多系统板块,通过短信提示告知玩家角色会在什么地方出现进行好感对话,一天的时段可以自己设置之类,通过加快在游戏城市地图的探索效率,改善游戏节奏。

然而这一做法,却直接导致了游戏整体内容的彻底紊乱,甚至产生了系统节奏的失调,这一点是诱发开服节奏的主因。

走格子之谜,开服之后,绝区零被路人玩家抨击得很惨,抨击重点在走格子这个问题上体现得淋漓尽致。

刚刚我们也谈过,走格子实际上在原本的游戏系统中是一个加快游戏节奏丰富游戏演出内容的设计。

在内测的时候,走格子的基本逻辑是通过匹配法厄同和空洞之间的设定制作趣味关卡,毕竟法厄同在设定上是空洞的向导兼泉水指挥官,不是进入空洞的战斗人员。

因此看电视机监视器走格子,反而是突出玩家本人参与感的设计,确实高度概括了空洞探索流程,配上高度风格化的BGM(RAP)开始提速,将探索感与空洞设定做出一定悬念,为最后的战斗环节吊足胃口,甚至为强调这一场战斗的重要性,制作组在战斗结束时为都会安排一个类似于P5总攻击时的定帧POSS,用演出去突出战斗的明快利落不拖泥带水。

也就是说,在内测阶段,这个游戏的节奏应该是日常探索(慢速),迷宫探索(加速),战斗部分(快速)。

因此,在绝区零初期,官方那句“战斗爽”的宣传语其实根本不准确,绝区零追求的根本不是打得爽,而是打的帅,从日常探索、走格子到战斗要从头帅到尾。

为此,他们甚至专门为走格子量身定制了一批纯走格子支线,甚至有些支线承担了以空洞和称颂会等关键设定铺垫塑造功能。

然而,在城市日常探索被加快之后,走格子在游戏系统中的定位变得异常尴尬,一下子从加快游戏节奏的系统变成了拖慢游戏节奏的累赘。

这点从开服遭遇的差评就能看得很明白,玩家不希望在一款二游哪怕是大型二游中浪费太多时间。

至此,绝区零的设计内核被彻底否定。

忒修斯之船,漫长修改,1.0之后,制作组就开始逐渐放弃走格子,重回关卡地图探索,日常跑图甚至能够自由切换角色性别,甚至还可以切换为抽到的角色。

当然,绝区零中男主和女主的剧情有差别,切换会一定程度上破坏沉浸感,这个问题我就不展开了,玩过的都懂。

总而言之,在这套修改思路的统合下,游戏系统基调彻底转向,重回崩原铁这套经过市场验证的模式。

在1.4~2.5这些版本中,某些支线剧情的箱庭探索确实做得非常精细可玩性强,但是支线内容跟主线几乎不再有任何联系,变成了一种主线的售后和找补,核心问题并没有彻底解决。

叙事失调,绝区零公认的剧情高光:1.0~1.4,这一段剧情的核心特点是以狡兔屋为线索,勾连都市各路势力,共同挫败阴谋的都市日常剧。

说到底,第一季的主线跟绝区零的旧设计内核高度契合,但设计内核已经被放弃,因此这一条叙事路线走不通了。

在长线运营的基本现实下,绝区零无法保证长线索重视铺陈的角色塑造方式能够顺利进行。

在1.5之后,绝区零开始朝着阵营化单元剧的剧情模式飞速狂奔,制作组一边吃着慢速日常、角色设计整体性这些旧时代的遗产,一边慢慢修改试图给绝区零找到新的故事呈现形式,去重新展现末世日常喜剧,从而直接导向了未非地国风地图的开启。

可以说,现在这个游戏处于过渡期,甚至于是阵痛期,可用于故事的基本战术策略越来越少。

没有走格子之后法厄同作为主角的存在感越来越低先不谈,走格子等策略本质上是介于关卡与日常跑图之间的中间层,一种兼容关卡探索和设定氛围营造的综合演出手法。

在这个演出手法还能够成立时,为游戏剧情减少了非常多的演出压力,避免了过渡的AVG常规演出的单调感。

如今,绝区零需要在单一版本中塑造一些可以说是完全空降的角色,角色前后关联感变弱,剧情的演绎压力增大,演出工具箱反而减少,甚至于某些游戏段落中,演出手法也变得越来越单调,甚至在2.5中某些演出已经有了常识性错误,这在绝区零这个曾经极度重视视觉与设定相自洽的制作体系中,是完全不可想象的。

总结,以我所见,走格子必须删除,但绝区零必须重新创建一套能够担当综合演出手法手段做平替,更贴合市场,同时又要具备可玩性,必须把2.0产生的经验教训形成的经验反馈到3.0的内容制作上。

从各方消息来看,绝区零的修改之路还在继续,有些招聘信息显示,他们正在找搜打撤玩法的游戏策划,某种程度上来说,他们还在做新的尝试。

结语:重构之路

绝区零在一次次自我否定中重新开服,在一次次重新开服后再度登榜,他们依旧有充足的时间找到自己真正的定位完成转型。

这段颇为奇幻的游戏运作经历,确实给米家甚至后来的游戏带来了不少教训。

绝区零的情况,更加坚定了米家去开立纯粹的单机游戏项目,而有些更晚发售,比如终末地之类的游戏,以更加深度的玩法继续用肉身试探,二游市场是否真正进入的新的时代。

绝区零这款游戏某种程度上成为了二游世代交替的隐喻,未来的二游道路,只会更加艰险,更为疯狂。

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